Tipos de praticas deportivas

Categories: Trabalhos

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Natação Atividade para adaptação ao meio liquido Atlvidades para adaptação ao meio líquido 1-pescando na Piscina: Dividir a Turma em grupos com o mesmo no. de alunos e em cada grupo os alunos deverão buscar no fundo da piscina os objetos lançado pelo professor. Obj: mergulho e respiração. 2-Pique Aquático: Espalham-se os alunos pela piscina e escolhe- Swipe to page se, por sorteio, um bola em outro aluno, atividade tem como líquido e resistência. Obj: concentração m I 0 ique é acertar a ovo “pegador”.

Esta ptação ao meio 3-Pulando sobre Pranchinhas: Enfileirar os alunos, um atrás do utro, em duas colunas e a uma distância de 4 metros da parte funda da piscina. Colocar 8 pranchinhas de isopor de cada coluna e empilhadas rente à borda da piscina. Os alunos deverão correr e pular ou mergulhar sobre as pranchinhas sem derrubá-las (quem derrubar está desclassificado) Obj: desenvolver as formar do mergulho, impulsão, velocidade e adaptação ao meio líquido. -Garçom: Equilibrar um copo com água sobre a prancha e levar até o outro lado da borda, e na borda fica uma garrafa para cada equipe despejarem a água que restou no copo, ganha a equipe que colocar mais água na garrafa. Obj: concentração, controle e e quilíbrio para adaptação ao meio liquido. Estrela nova sela: dois grupos de alunos enfileirados formando um percurso móvel onde toda a equipe terá de passar por balxo de seus colegas vence a equipe que todos os alunos completarem o percurso primeiro. Obj: mergulho, velocidade e respiração. -Mergulho com obstáculos: na piscina e montada uma pista de obstáculos onde o objetivo e o grupo ultrapassa todos os obstáculos por baixo, ganha a equipe e todos os participantes passarem primeiro. 6-Pista de obstáculos: na piscina e montada uma pista de obstáculos onde o objetivo e o grupo ultrapassarem todos os bstáculos intercalando os obstáculos com mergulhos e desvios definidos pela cor do obstáculo ganha a equipe e todos os participantes passarem primeiro. Obj: mergulho, concentração, velocidade e respiração. – Corrida do sapo: a brincadeira acontece na borda da piscina ate o apito informando o inicio da partida onde ganha que chegar do outro lado primeiro pulando e mergulhando. Obj: mergulho e respiração 8- Espaguete Maluco:Ao som de uma música todos dançam pela piscina. Quando a música parar, deve-se encostar a mão em algum dos espaguetes que estarão espalhados pela piscina. Obj: concentração impulsão e velocidade. g. Péga Bexigas: Formam-se duplas. Cada dupla tem uma bexiga que deve estar cheia de ar. Os dois participantes devem estar fora da água e um deles deve segurar a b deve estar cheia de ar.

Os dois participantes devem estar fora da água e um deles deve segurar a bexiga. Ao sinal, ele deverá soltar essa bexiga cheia (sem que esteja amarrada com nó) e a sua dupla deverá pegá-la antes que a bexiga caia na água. Obj: mergulho, velocidade e impulsão 10. Fugi: Todos os participantes ficam de um lado da piscina e um pegador fica ao centro. Quando esse pegador disser: pega, odos devem responder: FUGI, e atravessar para a outra borda da piscina. Quem o pegador conseguir pegar, vai ficar parado no lugar onde foi pego e vira pegador também. Obj impulsão, concentração e velocidade. 11 . eixinho e Tubarão: um dos partlcipantes representa o tubarão e os demais são tipos de peixes diferentes. O tubarão diz: TUBARÃO ESTÁ COM FOME. E os peixinhos respondem: QUER COMER O QUÊ? O tubarão por sua vez responde um nome de peixe que foi escolhido e todos os peixes que tiverem esse nome deverão atravessar a piscina sem serem pegos pelo tubarão. Obj impulsão, concentração e velocidade. 12. Cotonete: Cada participante receberá um cotonete, e deverão segurá-lo sem deixar molhar. Os monitores colocarão dificuldades. Obj: concentração, controle e equilíbrio para adaptação ao meio liquidam 13.

Fôlego de Leão: Duas ou mais equipes. Os participantes deverão encher uma bexiga dentro da água e estourá-la de um lado da piscina. Obj: Mergulho e respiração 14. Grito do Tarzan: Duas ou mais equipes, e em duplas da piscina. 14. Grito do Tarzan: Duas ou mais equipes, e em duplas dentro de cada equipe. Ao sinal, o homem de cada equipe deve pular na água e passar por dificuldades para salvar a sua Jane 15- Saltos Quase Ornamentais: Uma competição de saltos sendo que haverá estilos diferentes. Engraçados, de barriga, de cabeça, cambalhota entre outros.

Organiza-se um grupo de jurados para elegerem de forma lúdica os melhores em cada categoria Obj: desenvolver o lúdico e as formas de mergulho 16- Prova das Colheres: São jogadas na piscina várias colheres e ao sinal do recreador, as equipes entram na piscina para pegá- las. Trazendo para um saco de sua equipe que fica fora da água. Vence a equipe que trouxer mais colheres. 17- Brincadeira da esponja: O grupo é dividido em duas equipes, sendo-as dispostas em colunas. O primeiro jogador deverá estar com uma esponja na mão, posicionado de frente a uma tigela que estará na borda da piscina.

Ao sinal do recreador, o jogador levará a esponja molhada até a tigela, apertando-a e desejando toda a água nela contida. Passa-se a esponja para o próximo jogador, e assim sucessivamente. Quando todos os jogadores das equipes passarem pela esponja, verifica-se qual tigela tem mais água. E assim declara-se a vencedora. Como variação pode u esponja, verifica-se qual tigela tem mais água. E assim declara-se a vencedora. Como variação pode utilizar as camisetas ao invés as esponjas Obj: Adaptação ao meio líquido e desenvolvimento da coordenação motora global. 18- BATATA-QIJENTE AQUÁTICA: Os jogadores dispostos numa grande roda.

Ao inicio da música, o jogador que estiver com a touca, deverá tirá-la e colocá-la na cabeça do colega que estiver ao lado direito, e assim sucessivamente. Quando parar a música o jogador que estiver com a touca nas mãos deverá cumprir uma tarefa escolhida pela turma. Obj: Desenvolvimento da coordenação motora global e atenção. 19- Moedas Aquáticas: Divlde-se o grupo em duas equipes. As mesmas estarão dispostas fora da piscina. O recreador deverá lançar na piscina moedas de diferentes valores. Ao sinal de inicio, o primeiro jogador deverá mergulhar e buscar a maior soma dos valores das moedas num tempo de 45 segundos.

Ao término de cada jogador faz-se a contagem dos valores e lança novamente as moedas à piscina. Todos os jogadores passarão por essa fase. E no final dá a somatória em dinheiro de cada equipe, sendo vencedora a que contém maior valor conquistado. Obj: Despertar o raciocínio lógico. Desenvolver a respiração submersa e mergulho 20- A Múmia: Os jogadores estarão dispostos em duas colunas. Cada equipe, em média com 6 ou 8 jogadores, escolherá um jogador para se a múmia, que estará enrolada dos pés ao peito com um le jogadores, escolherá um jogador para se a múmia, que estará enrolada dos pés ao peito com um lençol.

Os demais componentes têm a função de levar a múmia até o outro lado da pscina. A múmia estará deitada em decúbito dorsal (barriga para cima) sobre os colegas, e não pode ser molhada. Ganhará a equipe que conseguir chegar primeiro e com a múmia seca. Obj: Desenvolver a coordenação motora e o equilíbrio 21 : Garçom de toboágua: Ao sinal de início, o participante deverá scorregar pelo toboágua segurando nas mãos uma bandeja com copos (de plásticos) cheios de água. Vence o jogo quem chegar ? piscina com a maior quantidade de água nos copos. Obj: Visa o desenvolvimento do equilíbrio e velocidade. 2-Corrlda do Ouro: os competidores ficam na borda da piscina, três tesouros (objetos qualquer) e jogado dentro da piscina ganha que trouxer um dos tesouros primeiro. Obj: Mergulho, respiração e agilidade. 23- Corrida do ouro 2: os competidores ficam do lado de fora da piscina, três tesouros (objetos qualquer) e jogado dentro da piscina do lado oposto ganha que trouxer um dos tesouros rimeiro sem bater os braços. 24- Corrida do ouro 3: os competidores ficam do lado de fora primeiro sem bater os braços e pernas. 25- corrida d 25- Corrida da Bola: Os jogadores estarão dispostos em duas colunas.

Cada equipe, em médla com 5 ou 8 jogadores têm a função de levar a Bola por baixo Deságua até o outro lado da piscina. Ganhará a equipe que conseguir chegar primeiro e com a bola do outro lado da piscina sem a deixar submergir. Obj: Desenvolver a coordenação motora, agilidade e o equilíbrio. 25- Corrida da Bola2: Os jogadores estarão dispostos em duas colunas. Cada equipe, em média com 6 ou 8 jogadores tem função de levar a Bola por baixo d’água até o outro lado da piscina de costas. Ganhará a equipe que conseguir chegar prmeiro e com a bola do outro lado da piscina sem a deixar submergir.

Obj: Desenvolver a coordenação motora, agilidade e o equillbrio. 26- Corrida com duas Bolas Com as duas mãos estendidas e voltadas para baixo de se apoiar uma bola em cada mão. Ganha que atravessar a piscina sem deixar as bolas submergirem, subiu uma ou as duas volta ao ponto inicial. Obj: Desenvolver a coordenação motora, agilidade e o equilbrio. 27-corrida da maça: Uma corrida em que o competidor deve travessar a piscina com uma maçã sobre a prancha no estilo crawl, ganha quem conseguir chegar primeiro do outro lado sem derrubar a maça.

Obj: Flutuação respiração equilíbrio e noções do nado crawl 28- corrida da maça 2: Uma corrida em que o competidor deve atravessar a pisci nado crawl atravessar a piscina com uma maçã na Boca no estilo Costa, ganha quem conseguir chegar primeiro do outro lado sem Obj: Flutuação respiração equilíbrio e noções do nado costa 29- corrida da maça3: Uma corrida em que o competidor deve atravessar a piscina com uma maçã na boca no estilo borboleta,

Obj: agilidade respiração equilíbrio e noções do nado Borboleta 30- corrida da maça4: Uma corrida em que o competidor deve atravessar a piscina com uma maçã na boca no estilo peito, ganha quem conseguir chegar primeiro do outro lado sem derrubar a maça. Obj: agilidade respiração equilíbrio e noções do nado peito 31- Queimada: deve ser feita em uma piscina razoavelmente pequena dividida em duas equipes uma de cada lado da piscina tentando acertar com uma bola os integrantes da outra equipe cada integrante que e acertado entra um novo membro da equipe para seu lado ganha que tiver com seu time todo na isclna.

Obj: Aquecimento, exercício para os braços e pernas os que forem caindo na piscina respiração e mergulho. 32- Pique Aquátic02; Espalham-se os alunos pela piscina e escolhe-se, por sorteio, um “pegador”. O objetivo do pique é encostar a bola em outro aluno, passando este a ser o novo “pegador” Obj: recreação, adaptação ao meio l(quido e resistência. 33- Cabo- este a ser o novo “pegador’ . Obj: recreação, adaptação ao meio liquido e resistência. 3- Cabo- de- Guerra na Piscina: O professor dividirá a turma em d01S grupos e colocará cada grupo em lados opostos da pscina. Ao sinal do professor, cada grupo puxará a corda para seu lado. Vence o grupo que conseguir jogar o outro na piscina. Obj: recreação, aquecimento e desenvolver a força. 34- Prova das Colheres: São jogadas na piscina várias colheres e ao sinal do recreador, as equipes que já esta na borda da piscina para pegá-las. Trazendo para um saco de sua equipe que fica fora da água.

Vence a equipe que trouxer mais colheres. 35-Camiseta: Dividam os jogadores em dois times, formando duas filas em uma das bordas da piscina. O primeiro de cada fila veste uma camiseta. A competição começa: o objetivo é nadar até outro lado da piscina, voltar e passar a camiseta para o jogador seguinte, que continua a corrida. A primeira equipe que terminar é a vencedora. Dica: ao subir na borda da piscina, você pode por as mãos nos ombros do colega e deixar que ele puxe a camiseta e a vista; desta forma vocês economizam tempo.

Obj: aquecimento e velocidade 36- Pega: Joguem na parte rasa da piscna, onde todos encostem o pé no chão. Escolham uma pessoa para ser o pegador. Os outros devem tentar escapar. Quem for pego deve ficar parado com as pernas abertas. Uma pessoa pode ser libertada se outr pessoa pode ser libertada se outra mergulhar e passar por baixo e suas pernas. O último a ser pego é o pegador na próxima rodada. Obj. Aquecimento mergulho e respiração 37- Marco Pólo: Uma pessoa, que vai ser o pegador, fica no meio da piscina de olhos vendados.

Os outros se afastam enquanto o pegador conta em voz alta até dez. Para ter uma idéia de onde os outros estão, o pegador pode gritar “marco! “. Os outros devem responder “pólo! “. Quem for pego vira o novo pegador. Obj: concentração mergulho e impulsão 38-Resgate: Os participantes ficam na borda da pscina, virados para fora. Um jogador lança as pecinhas na água e grita i’jé! ‘i. Todos tentar pegar as pecinhas. Não vale arrancar da mao de outra pessoa. O primeiro que pegar duas pecinhas e sair da água é o vencedor.

Sugestão: se houver óculos de mergulho e os participantes souberem mergulhar, podem-se usar objetos que afundem. 39- perna de Ferro: 2 a 2. um de frente para o outro, segurando pelas mãos, empurrar o colega de marcha ré, batendo perna. Obj; Aquecimento e força. 40- Desenhando 0 8: 2 a 2. Um com as pernas afastadas, enquanto o companheiro deverá passar por entre as suas pernas desenhando o número 8. Obj: Mergulho respiração e adaptação ao meio liquido PAGF 10

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