Inteligência artificial

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Inteligência Artificial História Fazer uma história precisa do desenvolvimento da IA não é tarefa fácil. Isto porque, embora seu aparecimento como disciplina científica só tenha ocorrido a partir da Segunda Guerra Mundial (1939-1945), a ideia de construir uma máquina pensante ou uma criatura artificial que imitasse as habilidades humanas é muito antiga. Os primeiros registros de criaturas artificiais com habilidades humanas têm uma forma mítica ou por vezes lendária, tornando difícil uma separação nítida entre imaginação e realidade.

A ideia é de fato muito antiga, mas as condições écnicas para a sua realização são coisa recente. É esta confusão Sv. ipe to view entre mito e realidad los que faz com que p com um extenso pas o, . curta. Um dos episód la é a lenda do Galé ibilidade de distingui- a uma disciplina Oria relativamente o passado mítico da homem artificial que teria sido criado no fim do s culo XVI por um rabino de Praga, na Tchecoslováquia, que resolvera construir uma criatura inteligente, capaz de espionar os inimigos dos judeus – então confinados no gueto de Praga.

O Galém era de fato um ser inteligente, mas que um dia se revoltou contra seu criador, o qual então lhe tirou inteligência e o devolveu ao mundo do inanimado. Alguns registros mais recentes mostram que nos séculos XVII e XVIII proliferam mais mitos e lendas acerca de criaturas artificiais. Fala- se de um flautista mecânico que teria sido capaz de tocar seu instrumento c Swipe to vlew next page com grande perfeição, e que teria sido construído lá pelos fins do século XVII. Há registros também do célebre “pato de Vaucanson”, que teria sido construído por um artífice homônimo.

A grande novidade dessa criatura teria sido sua capacidade de bater as asas, andar, grasnar, comer grãos e expeli-los após digestão – uma perfeita imitação das funções biológicas. A existência passada dessas criaturas artificiais até hoje nao está definitivamente comprovada. Sabe-se apenas que seus projetos estão registrados em alguns museus da Europa e que sua arquitetura interna teria sido extremamente complexa. Os séculos XVII e XVIII conheceram também pela primeira vez uma preocupação filosófica com algumas implicações teóricas envolvidas na construção dos primeiros autômatos de que se tem notícia.

Descartes (1596-1650), filósofo racionalista do século XVII e oficialmente considerado o criador da filosofia oderna, expressou este tipo de preocupação em várias passagens de sua obra, argumentando que os autômatos, por mais bem construídos que fossem jamais se igualariam aos seres humanos em termos de suas habilidades mentais. Isto porque os autômatos nunca viriam a ter uma alma imortal, igual à nossa, que lhes permitisse agir livremente e encadear sentenças de modo a expressar pensamentos como nós, humanos, fazemos.

Mesmo que se construísse um autômato com cordas vocais e boca semelhantes às de um ser humano, ele jamais seria capaz de falar. No máximo, seria um repetidor de palavras, como um apagaio, mas isso não significa falar: significa apenas pronunciar palavras de uma maneira vazia, pois atrás destas não haveria pensamentos. Esse tipo de 13 pronunciar palavras de uma maneira vazia, pois atrás destas não haveria pensamentos. Esse tipo de argumento formulado por Descartes foi ressuscitado por um filósofo norte-americano contemporâneo, John Searle, na forma de uma forte objeção às pretensões da IA.

Descartes não foi o único a se preocupar com os problemas filosóficos envolvidos na construção de autômatos e com a discussão de suas possíveis habilidades mentais. Um éculo depois outro filósofo francês, La Mettrie (1709-1751), escreveu um livro criticando os pontos de vista de Descartes. Ele sustentava uma posição oposta à de Descartes, argumentando em favor da ideia de que o pensamento não é o resultado da atividade de uma alma imortal e imaterial que teríamos dentro de nós.

As faculdades de pensar e de falar, dina La Mettrie, aparecem naquelas criaturas que têm um organismo mais complexo, com um cérebro mais desenvolvido. Se os animais ou os autômatos ainda não desenvolveram essas faculdades, isso se deve apenas a imperfeições fisiológicas ou mecânicas essas criaturas, cujos organismos ou mecanismos têm um grau de complexidade inferior ao nosso. La Mettrie defendeu suas ideias com grande paixão, e quando hoje em dia lemos sua obra, que infelizmente ainda não foi traduzida para o português, temos a impressão de estarmos diante de um verdadeiro manifesto em favor da IA.

Nos seus trabalhos, este autor declara, entusiasticamente, que da mesma maneira que a humanidade teve, no começo dos tempos, um herói grego como Prometeu, que roubou o fogo dos deuses para dá-lo aos homens, um dia teríamos um segundo Prometeu que construiria um homem ecânico capaz de falar. O século um dia teríamos um segundo Prometeu que construiria um homem mecânico capaz de falar. O século XIX não foi muito fértil no que diz respeito a discussões filosóficas acerca das habilidades e possibilidades dos autômatos.

Tudo se passou como se momentaneamente o assunto tivesse sido esquecido e as preocupações tivessem se voltado para outros temas que então inquietavam a humanidade: a questão social e o agigantamento do industrialismo, que parecia prometer uma completa modificação na imagem do mundo. Foi somente na literatura – e na literatura do movimento romântico que o tema do surgimento de criaturas artificiais parece ter sido lembrado. Nessa época é publicado o famoso romance Frankenstein, que explora o mito de um ser criado a partir de membros e órgãos de outras criaturas artificialmente reunidos.

O sopro vital era substituído por um choque elétrico que fez com que a criatura adquirisse vida. Mas Frankenstein era um monstro. Um monstro que logo em seguida se revoltou contra seu criador. Mas se o século XIX não produziu uma literatura onde o tema dos autômatos aparecia de forma explícita, nem por isso se pode dizer que nele faltaram descobertas que mais arde seriam úteis para a IA. Invenções matemáticas e avanços tecnológlcos, resultantes da descoberta da eletncidade, foram registrados – avanços que propiciariam, mais tarde, a construção dos modernos computadores.

A IA só aparecera no século XX, e num contexto bem diferente do que poderíamos ter imaginado. O advento da Segunda Guerra Mundial trouxe pressões decisivas para a comunidade científica dos países aliados. O que é? Inteligência Artificial (IA) é um ramo da comunidade científica dos países aliados. Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação ue se propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.

Jogos e Programas Desenvolvidos Chinook, um programa de computador que reproduz rascunhos em Inglês; o primeiro a ganhar o título de campeão mundial na competição contra os humanos. Deep alue, um computador que joga xadrez desenvolvido pela IBM que derrotou Garo,’ Kasparov em 1997. FreeHAú um simulador de conversa de autoaprendizagem (Chatterbot), que utiliza redes semânticas para organizar o seu conhecimento, a fim de imitar um comportamento muito róximo ao humano em conversas. Poki, a investigação sobre o pôquer computador pela Universidade de Alberta.

TD-Gammon, um programa que aprendeu a jogar de classe mundial de gamão, em parte, por jogar contra si mesmo. Sistemas Especialistas Sistemas Especialistas – SE – é uma aplicação da Inteligência Artificial – IA. São chamados assim porque contêm o conhecimento de um especialista na área de aplicação dentro de um programa. Finalidade do SE (Sistemas Especialistas) O Sistema Especialista é ferramenta fundamental para áreas como indústria, educação, medicina, comércio, finanças e urídica, ou seja, em quase todos os segmentos onde se requer um especialista.

Sua utilização destaca-se, especialmente, em sistemas de apoio à decisão. As aplicações resultam em projeções, diagnósticos, prognósticos, monitoração, simulação, manuten ao treinamento e controle. prognósticos, monitoração, simulação, manutenção, treinamento e controle. Softwares para Deficientes FÍSICOS Deficientes Visuais • Virtual Vision O Virtual Vision é a solução definitiva para que deficientes visuais possam utilizar com autonomia o Windows, o Office, o Internet Explorer e outros aplicativos, através da leitura dos menus e telas desses programas por um sintetizador de voz.

NOVOX NOSVOX é um sistema para microcomputadores da linha PC que se comunica com o utllizador através de síntese de voz, viabilizando, deste modo, o uso de computadores por deficientes visuais, que adquirem assim, um alto grau de independência no estudo e no trabalho. Sistema desenvolvido pelo Núcleo de Computação Eletrônico da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Deficiente Físico • MyTobii O MyTobii é um sistema de acesso ao computador unicamente através do olhar. A utilização desta nova tecnologia permite detectar com rigor para onde o utilizador está a olhar seguindo o movimento dos seus olhos.

O MyTobii foi desenvolvido especialmente para facilitar a comunicação e a independência de pessoas com paralisia cerebral, ou outras disfunções neuromotoras graves como lesões cerebrais, esclerose lateral amiotrófica, etc. SYNFACE Esta tecnologia funciona com os movimentos faciais que realçam a comunicação falada em qualquer pessoa e, mais ainda, quando se trata de pessoas com deficiência auditiva. Além dos aspectos técnicos do projeto, a equipe destacou as aplicações de mercado os impactos dessa tecnologia.

ONDE É USADA PAGF 13 progresso direcionado ao objetivo final de uma inteligência similar à humana tem sido lento, muitas derivações surgiram no processo. Exemplos notáveis incluem as linguagens Lisp e Prolog, as quais foram desenvolvidas para pesquisa em IA, embora também sejam usadas para outros propósitos. A cultura hacker surgiu primeiramente em laboratórios de IA, em particular no MIT Al Lab, lar várias vezes de celebridades tais como McCarthy, Minsky, Seymour Papert (que desenvolveu a linguagem Logo), Terry Winograd (que abandonou IA depois de desenvolver

SHRDLU). Muitos outros sistemas úteis têm sido constru(dos usando tecnologias que ao menos uma vez eram áreas ativas em pesquisa de IA. Alguns exemplos incluem: * Planejamento automatizado e escalonamento: a uma centena de milhões de quilômetros da Terra, o programa Remote Agent da NASA se tornou o primeiro programa de planejamento automatizado (autônomo) de bordo a controlar o escalonamento de operações de uma nave espacial.

O Remote Agent gerou planos de metas de alto nível especificadas a partir do solo e monitorou a operação da nave espacial à medida que os planos ram executados – efetuando a detecção, o diagnóstico e a recuperação de problemas conforme eles ocorriam. * Aplicações de Raciocínio baseado em casos: RBC tem sido utilizado em diversas aplicações como análise financeira, assessoramento de riscos, controle de processos, etc. Exemplos de aplicações de RBC incluem KRITIK, o CLAVIER na Lockheed, o CASELine na BritiSh Airways, PROTOS, CASEY, CASCADE, COMPOSER, etc. Aplicações de Algoritmos genéticos: AG são aplicáveis em diversos problemas como escalonamento de h Aplicações de Algoritmos genéticos: AG são aplicáveis em iversos problemas como escalonamento de horários, sistemas de potência e filogenética. O CS-I foi o primeiro sistema de classificação aplicando AG. * Jogos: o Deep Blue da IBM se tornou o primeiro programa de computador a derrotar o campeão mundial em uma partida de xadrez, ao vencer Garry Kasparov por um placar de 3,5 a 2,5 em um match de exibição em 1996. Kasparov disse que sentiu “uma nova espécie de inteligência” do outro lado do tabuleiro.

O valor das ações da IBM teve um aumento de 18 bilhões de dólares. Ainda hoje há indícios que o jogo foi armado, pois a IBM negou-se entregar os logs sobre o jogo, especialistas afirmam que na verdade o jogo fol uma farsa, pois não era a maquina que estava jogando e sim uma equipe de especialistas em xadrez. ‘k Controle autônomo: o sistema de visão de computador ALVINN foi treinado para dirigir um automóvel, mantendo-o na pista. Ele foi colocado na minivan controlada por computador NAVLAB da CMU e foi utilizado para percorrer os Estados Unidos – ao longo de quase 4. 00 km o ALVINN manteve o controle da direção do veículo durante 98% do tempo. Um ser humano assumiu o comando nos outros 2%, principalmente na saída de eclives. A NAVLAB tem câmeras e video que transmltem imagens da estrada para ALVINN, que então calcula a melhor forma de guiar, baseado na experiência obtida em sessões de treinamento anteriores. * Diagnóstico: programas de diagnóstico medico baseados na analise probabil[stica foram capazes de executar tarefas no nível de um medico especialista em diversas áreas da medicina.

Heckerman (1991) descrev tarefas no nível de um medico especialista em diversas áreas da medicina. Heckerman (1991) descreve um caso em que um importante especialista em patologia de gânglios linfáticos idiculariza o diagnóstico de um programa em um caso especialmente difícil. Os criadores do programa sugeriram que ele pedisse ao computador uma explicação do diagnóstico. A máquina destacou os principais fatores que influenciaram sua decisão e explicou a interação sutil de vários sintomas nesse caso.

Mais tarde, o especialista concordou com o programa. * Planejamento logístico: durante a crise do Golfo Pérsico em 1991, as forças armadas dos Estados Unidos distribu(ram uma ferramenta denominada Dynamic Analysis and Replanning Tool, ou DART, a fim de realizar o planejamento logístico automatizado a programação de execução do transporte. Isso envolveu até 50 000 veículos, transporte de carga aérea e de pessoal ao mesmo tempo, e teve de levar em conta os pontos de partida, destinos, rotas e resolução de conflitos entre todos os parâmetros.

As técnicas de planejamento da IA permitiram a geração em algumas horas de um plano que exigiria semanas com outros métodos. A Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) declarou que essa única aplicação compensou com folga os 30 anos de investmentos da DARPA em IA. * Robótica: muitos cirurgiões agora utilizam robôs assistentes em microcirurgias. O HipNav é um sistema que emprega técnicas de visão computacional para criar um modelo tridimensional da anatomia interna de um paciente, e depois utiliza controle robótico para orientar a inserção de uma prótese de substituição do quadril. Reconhe * Reconhecimento de linguagem e resolução de problemas: o PROVERB é um programa computador que resolve quebra- cabeças de palavras cruzadas melhor que a maioria dos seres humanos, utilizando restrições sobre possíveis preenchimentos de palavras, um grande banco de dados de quebra-cabeças anteriores e uma variedade fonte de informações que incluem icionários e bancos de dados on-line, como uma lista de filmes e dos atores que participam deles.

Por exemplo, ele descobre que a pista “Nice Story” pode ser resolvido por “ETAGE”, porque seu banco de dados inclui o par pista/solução “Story in France/ETAGE” e porque reconhece que os padrões “NIce X” e “X in France” com freqüência tem mesma solução. O programa não sabe que Nice é uma cidade da França, mas consegue resolver o quebra-cabeça. * Chinook foi declarado o campeão Homem-Máquina em Damas em 1994. * Lógica incerta, uma técnica para raciocinar dentro de ncertezas, tem sido amplamente usada em sistemas de controles industriais. Sistemas especialistas vêm sendo usados a uma certa escala industrial. Os sistemas especialistas foram um dos prmeiros sucessos da IA, com o software Mycin. Os principais componentes de um Sistema especialista são uma base de conhecimento alimentada por um especialista, uma máquina de inferência e uma memória de trabalho. Sistemas especialistas em uso como o XCON/RI da Digital Equipment Coporation sabem hoje muito mais do que um especialista humano em como configurar os seus sistemas de computação. * Sistemas Tutoriais Inteligentes vem sendo usados

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