Magic

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O Jogo Ver artigo principal: Regras de Magic: The HYPERLINK “http://pt . wikipedia. org/wiki/Regras_de_Magic:_The_Gathering”Gathering Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida redundas a zero pontos de vida ou menos, se aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio, possuir dez marcadores de veneno ou por efeitos de cartas. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro.

Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar – no turno de Swipe to page outros jogadores. As não podem ser desfe jogadores precisam aquilo e ativar aquilo. As cartas são dividid PACE 1 est. • os da sua jogada ratégia ao jogo. Os ?. la o é posslVel fazer 0-permanentes. As não-permanentes (magicas instant neas e eitiços) são jogadas e, quando seu efeito é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno o próprio jogador. edtar]As Cinco Cores Em Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: branco, azul, preto, vermelho e verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas. [editar]Branco A mana branca retira o seu poder das planícies, represe representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equillbno, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de roteção, prevenção e também ganho de vida. editar]Azul A mana azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como ‘a cor de controle . A sua mecânica de controle passa pela “permissão”, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacldade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, “millar” (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.

Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorna-las a mão do seu dono. As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia. [editar]Preto A mana preta retira o seu poder dos pântanos, representa as revas, a cobiça e a morte.

A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criatura 15 morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas ? destruição de criaturas do jogo, é também a cor tipica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério. O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto- destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. ditar]VermeIho A mana vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano diretamente, na destruição de terrenos e artefatos, e em cnaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. [editar]Verde A mana verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta.

Entre as cartas erdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como correctores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habllidade de deixar suas criaturas mais fortes. [editar]Planeswalkers Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam. editar]A centel eles, expandindo seu conhecimento e poder através das xperiências que Iá vivenciam. [ed’tar]A centelha:Um em um milhão Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente.

Uma experiência que leva um individuo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical a vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers. [editar]As Eternidades Cegas “Eternidades Cegas” é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo.

Os seres mortals sem a centelha de planeswalkers são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que nundam as Eternidades Cegas. [editar]A vida de um Planeswalker Depois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. A vida de um planeswalker é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de s o mergulho nas profundezas de sua alma mística. A Vida de um planeswalker é uma vida de escolha e auto-determinação, sem as restrições do mundo ou do destlno.

Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu ome na face da história. [editar]Planeswalkers Conhecidos AjaniHYPERLl NK “http://www. wizards. com/magic/multiverse /planeswalkers. aspx? x=mtg/multiverse/planeswalkers/ajani” Juba Douro, um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros seres. JaceHYPERLlN K “http://www. wizards. com/magic/multiverse HYPERLINK “http://www. wizards. com/magic/multiverse Ijace”3eleren, um prodígio jovem, porém promissor, para a magia de manipulação das mentes. Liliana HYPERLINK “http:h’ww•. izards. com/magic/multiverse / planeswalkers. aspx? x=mtg/multiverse/planeswalkers/liliana”Vess, ma linda necromante com uma dívida macabra a ser paga. ChandraHYPERLlNK “http://www. wizards. com/magic/multiverse Ichandra”Nalaar, uma piromante que se rebela contra qualquer figura de autoridade. GarrukHYPERLlNK “http://vmw. wizards. com/magic/multiverse / planeswalkers. aspx? x=mtg/multiverse/planeswalkers/garruk” / planeswalkers. aspx? x=mtg/multiverse/planeswalkers Igarruk”Falabravo, que ac “http://www. wizards. com/magic/multiverse/planeswalkers. spx que acredita cultuar a natureza sendo um predador. Tezzeret, um artesão talentoso obcecado pelos segredos do etherium. SarkhanHYPERLlNK ‘ihttp://wmu. wizards. com/magic/multiverse HYPERLINK “‘http://www. wizards. com/magic/multiverse /planeswalkers. aspx? x=mtg/multiverse/planeswalkers Isarkhan”Vol, um xamã selvagem que reverencia a ferocidade dos dragões. Elspeth HYP ERL I NK “httpWwww. wizards. com/magic/multiverse /elspeth”Tirel, uma jovem amazona em busca de um plano utópico que possa ser seu lar. NicolHYPERLINK “http:hwww. wizards. om/magic/multiverse Bolas, dragão milenar cujo conhecimento do Multiverso é tão vasto quanto sua maldade ilimitada. NissaHYPERLlNK “http://www. wizards. om/magic/multiverse HYPERLINK i’http://www. wizards. com/magic/multiverse {nissa”Revane, uma orgulhosa líder élfica que acredita que a sua raça tenha o controle do próprio Multiverso. SorinHYP K “http://www. wizards. com/magic/multiverse /planeswalkers. aspx? x=mtg/multiverse/planeswalkers/sorin” HYPERLINK “http://v,mw. wizards. com/magic/multiverse PAGF 15 “http://www. wizards. com/magic/multiverse/planeswalkers. aspx? =mtg/muItiverse/pIaneswaIkers/sorin”Markov, um vampiro ancião que conhece o segredo por trás da ecologia bizarra e feroz de Zendikar. GideonHYPERLlN K “http://www. izards. com/magic/multiverse Jura, um guardião da justiça sempre pronto para entrar na briga. KothHYPERLlNK “http://un. uw. wizards. com/magic/multiverse /koth”ofHYPERLlNK “http://www. wizards. com/magic/multiverse /koth”theHYPERLlNK “http://www. wizards. com/magic/multiverse /koth”Hammer, especialista em geomancia, deseja trazer paz e harmonia ao seu povo. Venser, especlalista em magias de teletransporte e talentoso artesão, possui uma curiosidade ilimitada pela mecânica.

Regras para jogar com os HYPERLINK “http://vuv. no. ‘ . wizards. com/Magic/TCG/Article. aspx? x-magic/rules planeswalkers”Planeswalkers [editar]Tipos de Decks Ver artigo principal: Tipos de decks de Magic: The HYPERLINK “httpWpt. wiklpedia. org/wiki/Tipos_de_decks_de_Magic:_The _Gathering”Gathering Existem 3 estratégias exploradas no jogo: De exploradas no jogo: Decks Agressivos: que pretendem causar tanto dano quanto possível o mais depressa possível. Decks de Controle: que pretendem impedir ou atrasar o jogo do adversário a lentamente obter a vitória.

Decks de Combo: que pretendem explorar uma combinação de cartas em particular que tem um efeito desvastador que assegure a vitória. Todas as ‘variantes intermédias’ são no entanto poss[veis existindo baralhos agro-control, assim como baralhos de controle que utilizam um combo como forma de ganhar o jogo. Também as 5HYPERLlNK “http://pt. wikipedia. org/wkiflvlagic: _The_Gathering” cores podem aqui ser misturadas de inúmeras formas de forma a obter o baralho que se pretende. [editar]Expansões Ver artigo principal: Expansões de Magic: The HYPERLINK “http://pt. wikipedia. Ao longo de mais de 10 anos de história do jogo, já foram lançadas milhares de cartas diferentes, em mais de IO edições e dezenas de expansões. Em 1994 foi lançada a edição “Revised’ e ao longo do ano as expansões, “Antiquities”, “Legends”, ‘ he Dark” e “Fallen Empires’i Em 1995 é lançada a “Quarta Edição” e “Era Glacial”, a primeira expansão com cartas em variedade suficiente para ser jogada sem precisar usar outras edições ou expansões em conjunto. Também é a partir da “Quarta Edição” que Magic começou a ser distribuído no Brasil em português.

Com o incrível sucesso, uma onda de jogos de cartas colecionáveis invadiu o mercado na década de 1990 (como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Rage e outros, embora nenhum tenha dado muitos res e 1990 (como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Rage e outros, embora nenhum tenha dado muitos resultados). [editar]Torneios e Formatos Ver artlgo pnncpal: DCI Existem vários tipos de torneios sendo os principais, controlados pela DCI: [editar]Constructed (ou construído) Nestes tipos de torneio, você deve competir com seu próprio deck, que deve estar montado antes do in[cio do campeonato.

Cada deck deve ter no mínimo 60 cartas. São torneios Constructed os seguintes formatos: Standard (ou padrão): São permitidas as últimas seis expansões (dols blocos) e a últma edlção básica lançada, ou seja, atualmente Standard é constituido por todas as cartas pertencentes ao Bloco Rize of the eldrazi, edição básica MII e o Bloco de Scars of Mirrodin . *O Bloco Lorvu•yn subdividisse por dois mini-blocos: Lon. ‘u•yn- Morningtide e Shadowmoor-Eventide.

Block Constructed (ou construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Atualmente existem os blocos: de Era Glacial, Miragem, Tempestade, Urza, Máscaras de Mercádia, Invasão, Odisséia, Investida, Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Frente Fria, Espiral Temporal, Lorvyn, Shadowmoor, Shards of Alara e Conflux. Geralmente, são jogados torneios apenas do último bloco lançado.

Extended (ou estendido): São permitidas as últimas três edições básicas e oito últimos blocos lançados, e de três em três anos é feita uma atualização no número de expansões elou edições permitidas. Actualmente Extended é constituído por: Time Spiral (untll October 1, 2010) Planar Chaos (until Octo Actualmente Extended é constituído por: Time Spiral (until October 1, 2010) Planar Chaos (until October 1, 2010) Future Sight (until october 1, 2010) Tenth Edition (until October 1, 2010)

Lorvyn Morningtide Shadowmoor Eventide Shards of Alara Conflux Alara Reborn Magic 2010 Zendikar Worldwake Rise of the Eldrazi Magic 2011 Scars of Mirrodin [editar]Eternal (ou Eterno) Semelhantes aos torneios Constructed, a diferença é que nestes formatos eles jamais se rotacionam, ou seja, todas as expansões permitidas do Magic: The Gathering são englobadas. Também pedem decks com um mínimo de 60 cartas.

São torneios Eternal os seguintes formatos: Vintage: O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1 . São permitidas todas as expansões e edições válidas m torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas (“ante cards”), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões.

Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine). Legacy: São permitidas todas as ex ansies ditas anteriomente no formato Vintage, com um banidas, e sem cartas

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