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Existe a necessidade de um ensino especifico que lhes chame a atenção para o conhecimento, pois essas crianças possuem dificuldades de aprendizado, devido a problemas psicológicos causados por convivência com familiares com histórico de alcoolismo, uso de drogas e criminalidade. Desenvolver um trabalho em conjunto com os professores que resulte na redução da evasão escolar e como conseqüência criar a implantação de um projeto de inclusão digital em uma instituição, resultante em ganhos para toda comunidade. Utilizando o programa laptop educacional desenvolvido pela ONG OLPC (Organização Não-Governamental
One Laptop Per Child, que em português significa Um Laptop Por Criança), O professor do MIT é fundador da ONG e pioneiro da idéia de produzir um computador pessoal, portátil e de Swipe to view next page de baixo custo para ser utilizado por crianças de países em desenvolvimento. Palavras-chave: BR Linux, BR-Linux, feeds, free software, Linux, nnpp, open source, opensource, software livre, website. ABSTRACT Underprivileged children in the outskirts of the city of Campinas – SP Will be included in the digital world, using the laptop educational program developed by OLPC NGO (nongovernmental organization One Laptop Per Child, which in
Portuguese means “One Laptop Per Child), the MIT professor is founder of the NGO and pioneer of the idea of producing a personal computer, portable and low cost for use by children in developing countries. There is a need for education specific to their attention to knowledge, because these children have learning difficulties due to psychological problems caused by living with family history of alcoholism, drug use and crime. Develop a joint work with teachers that would reduce truancy and consequently creating the deployment of a digital inclusion project in n institution, resulting in gains for the whole community.
Using the laptop educational program developed by OLPC NGO (nongovernmental organization One Laptop Per Child, which in Portuguese means “One Laptop Per Child), the MIT professor is the founder of the NGO and pioneer of the idea of producing a personal computer, laptop and low cost for use by children in developing countries. Word-key: BR Linux, BR-Linux, feeds, free software, L • en source, opensource, free software, website. 2 OF 25 Word-key: BR Linux, BR-Linux, feeds, free software, Linux, nnpp, open source, opensource, free software, website.
SUMÁRIO 1 Introduçã06 2 Descrição Do Cenário 7 2. 1 Dados7 2. 2 0 Uso Do Computador Como Recurso Didático 8 Descrição Do Cenário 7 3 0 Que Éo Projeto OLPC (One Laptop Per Child)? 10 3. 1 Hardware 11 3. 2 Especificações 1 1 3. 2. 1 Dimensões Físicas 12 3. 3 Núcleo Eletrônico 12 3. 4 Protótipo De Uma Placa-Mãe 1 3 3. 5 Periféricos Integrados 14 3. 6 Detalhe Do Teclado 15 3. 7 Conectores Para Uso Externo 1 6 3. 8 Bateria 17 3. 9 Bios/Loader 18 4 Desenvolvendo Aplicações Para o OLPC 4. 1 OLPC No Brasil 23 4. Desenvolvimento Sustentável 24 4. 3 Preparação Da Escola 25 9 3 OF 25 4 Desenvolvendo Aplicações Para o O CONCLUSÃO 26 REFERÊNCIAS 27 1 INTRODUÇÃO Para a educação tanto o uso de computadores e material didático, quanto à introdução de novos conceitos são muito importantes. O computador auxilia os professores que buscam novas metodologias para ensinar e beneficiam os alunos na concretização dos conteúdos aprendidos. “Pensar em computadores na educação não significa pensar na máquina e sim na educação.
Educação e Informática devem ser consideradas como um todo, visando o benefício da sociedade”. (MACHADO, 1997). O programa criado pela Secretaria Estadual de Educação com os alunos de 1 a a 4a séries. São salas de recuperação para alunos que não sabem ler ou escrever, por vários motivos, essas crianças são submetidas a tratamentos psicológicos, tomam remédios e tem baixa auto-estima, além de tudo isto um outro agravante para o aprendizado destes alunos é a falta de leitura no ambiente familiar, falta de método e material de suporte. Assim criam-se ambientes estimulantes para que os alunos com mais dificuldades vejam que têm condições de dificuldades vejam que têm condições de aprender. Essas salas despertam confiança, elevam a auto-estima”. Nem todos os professores são adeptos a utilização da informática, Há uma dificuldade em quebrar paradigmas e aceitar que a informática não é apenas um modismo. Esta visão dos professores ocorre devido a uma formação tradicionalista a qual não utilizava essa tecnologia, mais propriamente a Internet.
O maior objetivo desse projeto é reforçar o aprendizado dos alunos em especial, podendo se estender a todos os alunos da escola, cultivando em cada aluno a idéia de que vir para a escola é bom, prazeroso e que vai ajudar muito no uturo de cada um. 2 DESCRIÇÃO DO CENÁRIO A Instituição beneficiada pelo projeto é a Escola Estadual Vida Nova III, que faz parte de uma comunidade carente da periferia da Cidade de Campinas/SP no Bairro Vida Nova, onde a maioria destas crianças enfrenta problemas no seu ambiente familiar.
Localizada na periferia de Campinas é uma escola pública e faz parte de uma comunidade carente, possui apenas 1 Ocomputadores, um total de 28 salas e 812 alunos matriculados. A quantidade de máquinas que hoje a escola possui é visivelmente insuficiente para a utilização de todos os alunos. Os professores tentam motivar os alunos caso apresentem algum desempenho nas aulas, mas estão desmotivados preocupados com a situação geral da educação não só nesta escola, mas em todo o país.
A escola possui alguns voluntários que fazem parte dos Amigos da Escola, programa instituído pelo governo e que leva pessoas como parentes dos alunos e pessoas da regi – arem a escola aos finais de semana a fim de a 4 OF 25 pessoas como parentes dos alunos e pessoas da região a freqüentarem a escola aos finais de semana a fim de a os alunos e pessoas da região a freqüentarem a escola aos finais de semana a fim de ajudar com alguma atividade cultural, esportes, artesanato, música entre outros.
Localizamos na região a duas quadras da escola uma igreja Dom Bosco que também atua na comunidade contribuindo com atividades culturais: esporte dança, musica, teatro, sem o envolvimento de religião, que podemos levar a informação às crianças e formar parcerias com esta Instituição. 2. 1 Dados Pesquisando e coletando dados na E. E. Vida Nova III, podemos constatar que a escola precisa de um suporte, ou elhor, um aplicativo, um software que auxilia os professores no conhecimento, na memorização ou associação das palavras, brincadeiras, incentivos etc.
Em vista de pesquisa de campo, podemos constatar que a E. E. Vida Nova III tem como objetivo ajudar na formação pessoal e profissional de alunos matriculados nas 1 e 4a séries. Dados da escola Grau Idade Classificação das Salas SalasQtde de alunos p/ sala Qtde de alunosQtde de Professores Período 10 ano 6 20 ano 7 2a série8 3a série9 AeB 2 26 26 De A á G 26 52 2 Manhã 5 7 26 130 Tarde 30 224 5 OF 25 pessoal e profissional de alunos matriculados nas 1 a e 4a séries. 52 2 Manhã 4a série10 De AáG 26 130 5 Manhã 30 224 7 Tarde 7 30 224 7 Tarde Total 28 194 812 28 Este quadro é muito preocupante, os alunos repetem por mais dois ou três anos até serem aprovados para a 4asérie, quando não abandonam as salas de aula por vergonha de reprovar, enquanto os outros já estão terminando o próximo ciclo de 5a a 8a. ornarão adultos frustrados, sem empregos, não tendo condições mínimas para a sobrevivência assim como a situação de seus próprios pais, desta forma cria-se, então um círculo vicioso de pessoas marginalizadas, começando pelos pais em condições financeiras e nas situações já citadas e os filhos por sua vez acabam sofrendo as conseqüências obtendo o mesmo destino dos pais. Por isso a importância da escola é fundamental na vida destas crianças, pois é o único meio de cidadania em que pode ser quebrado este ciclo e possa mudar a história destas crianças antes de se tornarem adultos. . 2 0 Uso Do Computador Como Recurso Didático Para D’Ambrósio (1999 p. 5), educação é ação. Um princípio básico é que toda ação inteligente se realiza mediante estratégias que são definidas a partir de informações da realidade. Portanto, a prática educativa, como ação, também estará ancorada em estratégias que permitem atingir as grandes metas da educação. As estratégias, por sua vez, estão apoiadas em ferramentas, recursos que viabilizam sua realização.
Mais do que nunca, os professores estão recorrendo à tecnologia. Ao contrário do senso comum de que informática facilita o processo de ensino-aprendizagem, o computador dificulta o processo, podendo enriquecer ambientes de aprendizagem, onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento. O conhecimento não é passado para o aluno; ele não é mais instruído, ensinado, mas construtor do seu próprio conhecimento.
Assim o paradigma instrucionista vai sendo substituído pelo paradigma construcionista onde a ênfase está na aprendizagem, na construção do 6 OF 25 sendo substituído pelo paradigma construcionista onde a ênfase está na aprendizagem, na construção do conhecimento, ao invés de estar no ensino, na instrução. Segundo Valente (1 998), o computador tem sido usado na educação como máquina de ensinar que consiste na nformatização dos métodos de ensino tradicionais; o professor implementa no computador uma série de informações que devem ser passadas ao aluno, na forma de um tutorial, exercício e prática ou jogo.
Desta forma o computador não contribui para a construção do conhecimento, pois a informação não é processada, mas simplesmente memorizada. A abordagem denominada por Papert de construcionismo permite que o aprendiz possa construir seu conhecimento através do computador. Segundo essa concepção, a construção do conhecimento só acontece quando o aluno constrói m objeto de seu interesse, um texto, um programa, etc. Para Valente (1 998), a diferença entre a teoria de Piaget e o construcionismo de Papert é que o conhecimento é construído através do computador, o computador é utilizado como uma ferramenta de aprendizagem.
Nessa perspectiva, Papert propõe a realização do ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição, que é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos. Segundo Valente (1 998), diante de uma situação problema, o aprendiz tem que utilizar toda sua estrutura cognitiva para descrever para o computador os passos para a esolução do problema, utilizando uma linguagem de programação. A descrição da resolução do problema vai ser executada pelo computador. Essa execução fornece um “feedback” somente daquilo que foi solicitado à máquina.
7 OF 25 computador. Essa execução fornece um “feedback” somente daquilo que foi solicitado à máquina. O aprendiz deverá refletir sobre o que foi produzido pelo computador; se os resultados não corresponderem ao desejado, o aprendiz tem que buscar novas informações para incorporá-las ao programa e repetir a operação. A introdução das tecnologias na educação, segundo uma concepção construcionista, tem provocado o questionamento dos métodos e práticas educacionais uma vez que as mesmas devem ser utilizadas como catalisadores de uma mudança do paradigma educacional.
Um paradigma que promova a aprendizagem ao invés do ensino, que coloque no centro do processo o aprendiz, que possibilite ao professor refletir sobre sua prática e entender que a aprendizagem não é um processo de transferência de conhecimento, mas de construção do conhecimento, que se efetiva através do engajamento intelectual do aprendiz como um todo. Tais reflexões devem levar a um redimensionamento de sua prática, passando de uma prática fundamentada no paradigma instrucionista para o construcionista.
A utilização das tecnologias na educação não deve estar associada a um modismo ou à necessidade de se estar atualizado com as inovações tecnológicas. Esses argumentos servem para maquiar a utilização do potencial pedagógico do computador na educação, pois não contribuem para o desenvolvimento intelectual. do aluno. Seu objetivo deve ser o de mediar a expressão do pensamento do aprendiz, favorecendo os aprendizados ersonalizados e o aprendizado cooperativo em rede.
Uma sala de aula Equipada com computadores, TV, vídeo, aberta e livre ao diálogo, pode se transformar em de aula Equipada com computadores, TV, vídeo, aberta e livre ao diálogo, pode se transformar em uma oficina de trabalho, a partir do momento em que os estudantes forem desafiados a buscarem soluções para os problemas em colaboração entre os pares e com as facilidades disponíveis pelas tecnologias. Isto pode fazer com que os estudantes ganhem mais confiança para criarem livremente, sem medo de errar.
Assim a sala de aula pode gerar uma grande quipe para produção e troca de idéias, um ambiente diferente do da sala de aula convencional, onde a fala e a projeção do pensamento passam a ter papel fundamental no processo de criação e na aplicação dos conteúdos adquiridos formalmente. Um ambiente de trabalho constituído por computadores é diferente e apresenta oportunidades para que esta colaboração aconteça. O ambiente computacional proporciona um cenário para uma mudança qualitativa nas zonas de desenvolvimento do aluno.
A colaboração pressupõe uma tarefa mútua na qual, os parceiros trabalham em conjunto ara produzir algo que nenhum deles poderia ter produzido individualmente. Dentro de um ambiente computacional, a interação entre pares, permeada pela linguagem (humana e da máquina), potencializa o desempenho intelectual porque força os indivíduos a reconhecer e coordenar perspectivas conflitantes de um problema, construindo um novo conhecimento a partir de seu nível de competência que está sendo desenvolvido dentro e sob a influência de um determinado contexto histórico-cultural. 3 0 QUE É O PROJETO OLPC (ONE LAPTOP PER CHILD)? uma nova iniciativa criada pelo professor Nicholas Negroponte em conjunto com a Media Labora g OF 25 É uma nova iniciativa criada pelo professor Nicholas Negroponte em conjunto com a Media Laboratory, do Massachusetts Institute OfTechnology, para desenvolver um laptop de $100, que irá revolucionar como nós educamos as crianças do mundo inteiro. Entre os parceiros da OLPC estão empresas como AMD, Quanta, Brighstar, Google, Marvell, News Corp. , Nortel e Red Hat, as empresas eBay e 3M estão em fase de avaliação da parceria. A OLPC negocia com Brasil, Argentina, Nigéria, Tailândia e Líbia.