Práticas docentes no ensino de ciências biológicas
[picl JOGOS LUDICOS APL Manaus OF9 D s p DE CIÊNCIAS aprendizagem construtivos com brinquedos e brincadeiras na organização pedagógica do tempo e do espaço escolar. Na visão tradicional o jogo na educação de crianças e adolescentes tem uma conotação negativa, por ser entendida apenas como atividade recreativa. A investigação em educação cientifica tem mostrado que, a nível nacional, as práticas de ensino de Ciências no nível de ensino fundamental continuam a ser dominados por uma visão tradicionalista.
O objetivo deste projeto é a construção e a identificação das ormas de inserção dos jogos lúdicos como recurso pedagógico para a aprendizagem em Ciências do 80 e 90 ano do Ensino Fundamental. Pretende-se analisar como utilizar esses recursos numa perspectiva construtivista correlacionando os jogos lúdicos aos conteúdos sob a forma teórico-prática do ensino de Ciências. 2.
PROBLEMATIZAÇÃO O problema de socialização das crianças ou dos adolescentes nas redes da escola pública reflete-se na diversidade cultural, fazendo com que o trabalho pedagógico do professor se torne ainda mais difícil quando seus alunos são oriundos das classes populares. Aos educadores de bairros periféricos que se depara com imensas diversidades culturais, o ensino qualitativo requer uma visão da necessidade de novas experiências educativas que tenham por base os componentes socializadores e integradores para situar a criança ou o adolescente no espaço da escola.
O índice de evasão escolar é explicado por Castro (1992) como uma falta de capacidade da escola de constituir um universo escolar socializado, participativo e interativo, que pelo contrário na escola é evidenciado como um modelo participativo e interativo, que pelo contrário na escola é videnciado como um modelo seletivo e fragmentário nas suas atividades educativas.
Neste sentido, o jogo lúdico pode ser considerado como uma estratégia de interação social em diferentes situações para a promoção de aprendizagens orientadas que garantam a troca de saber entre crianças e adolescentes, de forma a que possam comunicar-se e expressar-se, demonstrando seus modos de agir, de pensar e de sentir, em um ambiente acolhedor e que propicie a confiança e a autoestima. 3. JUSTIFICATIVA Os jogos são instrumentos ludicos de aprendizagem que de forma agradável e efica m velocidade no 3 DE 9 roporcionadas através das brincadeiras e do Jogo.
Não devemos negar que a escola tenha também o seu lado sério, o problema é a forma pela qual ela interage com as crianças e adolescentes. O fato de apresentar-se séria nao quer dizer que ela deva ser rigorosa e castradora, mas que ela consiga interagir com os alunos para e a partir desse momento, poder desempenhar a sua real função de formadora afetivo intelectual. É necessário que a escola, juntamente com seus educadores valorize a seriedade na busca do conhecimento, resgatando o lúdico, o prazer do estudo, sem, contudo reduzir a aprendizagem o que é apenas prazeroso em SI mesmo.
Como nos diz Santo Agostinho apud Santos (1997, p. 45): “o lúdico é eminentemente educativo no sentido em que constitui a força impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, o princípio de toda descoberta e toda criação”. Deste modo a presente pesquisa justifica-se na realização deste Projeto, com a hipótese de que os jogos lúdicos podem favorecer as singularidades entre as crianças e adolescentes de diferentes faixas etárias, em suas diversidades de hábitos, costumes, valores, crenças e etnias ampliando suas experiências e socialização de conhecimento adquiridos.
Nessa perspectiva, os jogos lúdicos e a mediação do professor poderão propiciar espaços e situações de aprendizagens que articulem os recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas de cada criança ou adolescentes aos seus conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos diferentes campos de conhecimento de Ciências. 4. OBJETIVOS 4. 1 Objetivos Gerais Identifica 4DF9 campos de conhecimento de Ciências.
Identificar as formas de criação e inserção dos jogos lúdicos como recurso pedagógico para a aprendizagem de Ciências os 80 e 90 anos do Ensino Fundamental, da Escola Estadual de Tempo Integral Elisa gessa Freire, numa perspectiva construtivista correlacionada aos conteúdos ministrados de forma prática e objetiva. 4. 2 Objetivos Específicos Analisar a importância do lúdico no ensino de Ciências com o intuito de ter uma sociedade que se volte para esse trabalho.
Estabelecer possibilidades de criação de jogos lúdicos que mobilizem a prática educativa, desenvolvendo conhecimentos diários de cada aluno no ensino de Ciências. Realizar atividades em sala de aula utilizando instrumentos práticos e teóricos nas atividades de Ciências. . HIPOTESE Nossas escolas estão preparadas para elaborar programas que possam conter no campo técnico brincadeiras e jogos, para as crianças ou adolescentes aprenderem de uma forma mais inovadora? Eu acredito que não deve ter hipótese, pois você não realizar experimentos.
S regras e se constitui de um objeto simbólico que designa também um fenômeno- Portanto, permite ao educando a identificação de um sistema de regras que permite uma estrutura seqüencial que especifica a sua moralidade. Friedman (2000, p. 41 ) considera que “os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou eja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo”.
Assim, nesta perspectiva, os jogos lúdicos se assentam em bases pedagógicas, porque envolve os seguintes critérios: a função de literalidade e não literalidade, os novos signos linguísticos que se fazem nas regras, a flexibilidade a partir novas combinações de idéias e comportamentos, a ausência de pressão no ambiente, ajuda na aprendizagem de noções e habilidades. Desta forma, existe uma relação muito próxima entre ogo lúdico e educação de crianças para favorecer o ensino de conteúdos escolares e como recurso para motivação no ensino às necessidades infantis.
Os jogos lúdicos oferecem condições do educando vivenciar situações-problemas, a partir do desenvolvimento de jogos planejados e livres que permitam à criança ou ao adolescente uma vivência no tocante às experiências com a lógica e o raciocínio e permitindo atividades físicas e mentais que favorecem a sociabilidade e estimulando as reações afetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais e lingüísticas. Machado (1966, p. ) salienta que a interação social implica transformação e contatos com instrumentos ffsicos ou simbólicos mediadores do processo de ação transformação e contatos com instrumentos físicos ou simbólicos mediadores do processo de ação que são possíveis no contato direto com o jogo. Esta concepção reconhece o papel dos jogos para formação do sujeito, atribuindo-lhe um espaço importante no desenvolvimento das estruturas psicológicas do raciocínio rápido e estruturado nas atividades operacionais.
De acordo com Vygotsky (1984, p. 27) é na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o ducando aprende a agir numa esfera cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras.
Quando os alunos não se habituam ao processo de abstração lógico no ensino de Ciências, situando a problemática, na constante reclamação dos professores de que a criança não realiza as tarefas em sala de aula, é fundamental que o professor possa diagnosticar o problema, quando, o caso não se define por alguma disfunção da criança ou do adolescente. Cabe observar a sua atuação em outras disciplinas. ? fundamental perceber, por exemplo, se ela gosta de música, de leitura animada, de teatro, etc, e se consegue desenvolver satisfatoriamente outras O professor deve oferecer formas didáticas diferenciadas, como atividades lúdicas para que a criança ou o adolescente sinta o desejo de pensar logicamente. Isto significa que ela pode não apresentar predisposição para gostar da disciplina e por isso não se interessa por ela.
Daí, a necessidade de programar atividades lúdicas na escola. interessa por ela. Daí, a necessidade de programar atividades Goleman (1999, p. 03) desenvolveu o conceito de inteligência emocional e salienta: “A preparação da criança para a escola passa pelo desenvolvimento de competências emocionais – inteligência emocional — designadamente confiança, curiosidade, intencionalidade, autocontrole, capacidades de relacionamento, de comunicação e de cooperação”. 8.
METODOLOGIA DA PESQUISA Este projeto terá a participação dos alunos dos 80 e 90 anos do Ensino Fundamental, da Escola Estadual de Tempo Integral Elisa Bessa Freire, para estudar e identificar as formas de criação e inserção dos jogos lúdicos como recurso pedagógico para a prendizagem do ensino de Ciências. Pretende-se analisar como utilizar esses recursos numa perspectiva construtivista correlacionado os jogos lúdicos aos conteúdos ministrados de forma prática e objetiva no ensino de Ciências. A pesquisa tem caráter exploratório.
Segundo Martins (2000, p, 30), a pesquisa exploratória “se constitui na busca de maiores informações sobre o assunto com a finalidade de formular problemas e hipóteses”. O estudo tem base descritiva das características apresentadas pelos vários autores sobre a importância dos jogos lúdicos, bem como o estabelecimento de elações entre variáveis e fenômenos educativos em uma análise correlacional. A aprendizagem será mais efetiva se a atividade estiver ligada às situações da vida real da cidade, do meio em que o aluno vive e da disposição do professor.
Baseando-se na importância do lúdico com crianças ou adolescentes de 11 a 16 anos. Este traba 8 importância do lúdico com crianças ou adolescentes de 11 a 16 anos. Este trabalho servirá para esclarecer dúvidas de como é empregado no cotidiano na educação do 80 e 90 ano do ensino fundamental, verificando também se existe nas crianças ou dolescentes alguma dificuldade na assimilação da aprendizagem durante o desenvolvimento de alguma atividade.
Serão realizadas oficinas de jogos, elaboração de brincadeiras, exercícios e jogos teatrais e jogos coletivos de variados temas, sempre voltando para a realidade de cada aluno. 9. CRONOGRAMA ATIVIDADES I Fevereiro Março I Abril Maio I Junho I Julho Elaboração e correção do projeto com o professor coordenador I XI XII Revisão da Literatura I I Elaboração dos instrumentos de coleta de dados I I I Provável aplicação e apresentação do Projeto de aprendizagem I XI IEIaboracáo do Artig g