Estágio supervisionado

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PROJETO: JOGO DIDÁTICO DEZEM BRO/2011 Curso: Ciências Bioló ar 6 Swipe to page Nome: Amanda Amorim, Bruno Vaz, Elaine Fontes, Gabriel Bevilagua, Nathália Balonecker, Nayara Castro, hreyse Gomes. Disciplina: Estágio Supervisionado do Ensino de Biologia IV. professora: Dra.

Ana Lúcia Gomes INTRODUÇAO/ JUSTIFICATIVA É notável que o ensino de Biologia nas escolas públicas permanece, ainda, na maioria dos casos, restrito às aulas expositivas com mínima participação dos alunos e por vezes, facilitassem a compreensão do conteúdo de forma motivante e divertidos por conter o aspecto lúdico, ou seja, uma alternativa ara se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de maior dificuldade pnncpalmente para assuntos de vestibular.

Portanto, o presente trabalho propõe a utilização de recursos didáticos no ensino de Biologia (30 Ano) em escola pública da rede estadual de ensino, com a intenção de trazer uma contribuição na discussão sobre propostas concretas de intervenção durante o período de estágio supervisionado. MANUAL DO PROFESSOR ORIENTAÇÕES • Os alunos deverão responder a questões prévias individualmente antes de iniciar a atividade. QUESTIÓNARIO PRÉ- JOGO); ?? Para a aplicação do instrumento, dividir a sala em grupos de S alunos; • O professor distribuirá o material e passará as instruções; • Distribuir para cada um dos grupos um tabuleiro, 30 ficha de perguntas com respostas, uma ficha contendo as regras do jogo, 13 tampas de garrafas (pet), e os 5 peões; ( Mais informações na ficha Regras do Jogo). ?? Antes de iniciar o jogo, explicitar os conteúdos abordados e sua relevância; • Explicar como o jogo funciona uais são as regras e qual a função de cada carta utiliz e instruções; Desenvolver uma proposta que visa elaborar, confeccionar, valiar e divulgar jogos didáticos e recursos didáticos que possam contribuir nos processos de ensino e aprendizagem no ensino de Biologia no 30 Ano do ensino médio (Matutino, Vespertlno e Noturno) em uma escola pública de Manaus.

Os conteúdos abordados serão os de maior dificuldade apontados pelos próprios alunos. INSTRUÇOES COMPONENTES DO JOGO • 1 tabuleiro; • 30 cartas com dicas; • 5 pedes; • g tampas pintadas; • 3 tampas douradas; • 1 tampa não pintada; OBJETIVO: Ser o primeiro jogador ou equipe a chegar no espaço fim. PREPARAÇÃO: 30 cartas distribuídas em 3 categorias: Embriologia (10), Botânica 10) e Citologia (10).

CADA CATEGORIA DEVE SER ENTENDIDA DA SEGUINTE FORMA: Embriologia: Assuntos da área de embriologia e histologia; Botânica: Todo assunto relacionado a estrutura, classificação e processos celulares; Citologia: Componentes e processos celulares; DINÂMICA DO JOGO 1. As cartas devem ser embaralhadas; 2. As tampas devem ficar uleiro; 7. O mediador lê em voz alta a dica escolhida; 8. O jogador tem o direito a dar palpite ou passar a vez; g. Acertando, o mediador devolve a carta para o fim dos cartões, contabllizando o seus pontos e os do jogador que acertou (ver pontuação); IO.

Errando, o jogo continua com o próximo jogador a esquerda que escolherá outra dica diferente da que já foi escolhida anteriormente; ETAPAS DO JOGO Cada cartela vale 9 pontos e estes serão diwdidos entre o mediador e o jogador que acertar; • O mediador contabiliza seus pontos mediante a quantidade de palpites solicitados (quantidade de tampas pintadas no tabuleiro); • O jogador recebe os pontos das casas correspondentes às dicas não reveladas (quantidade de tampas pintadas fora do tabuleiro); O registro dos pontos é dado mediante o avanço dos pedes correspondente aos jogadores citados;

Caso todas as dicas sejam solicitadas, o mediador recebera os 9 pontos, mas é preciso que todas as dicas sejam reveladas, pois há dicas coringa no cartão; DICAS CORINGA: Ao escolher um número, pode haver no lugar de uma dica, as seguintes instruções: Perca a sua vez: O jogador perde o direito a dar palpite e o jogo continua com o próximo jogador. Avance ou volte casas: O jogador deve avançar ou voltar as casas determinadas no cartão. Escolha um ioeador para a Itar casas: A escolha é livre com ela, pode dar um palpite mesmo não sendo a sua vez e não perde o palpite na hora da sua jogada. CASAS COM “Y.

Nesta casa o jogador ganha o direito de adivinhar, com o auxílio de 5 dicas somente, o conteúdo de um cartão extra. Só uma vez é possível dar o palpite quando achar conveniente. Para 1 dica: g casas Para 2 dicas: 6 casas Para 3 dicas: 3 casas As dicas coringa valem para esta carta. OBSERVAÇOES IMPORTANTES: 1. Fichas verdes não podem ser usadas no cartão extra- 2. Quando forem contadas as casas para o mediador, ele nao terá direito de cartão extra se cair no 3. O mediador não ganha ponto extra ao ler o cartão extra. 4. Não receberá cartão extra se o jogador cair na casa “? ” devido a uma dica coringa. 5.

Nos jogos com equipe é necessário que seja eleito um líder para cada uma evitando assim tumultos. 6. A cada nova rodada o jogador da direita do mediador torna-se o novo mediador da rodada. VENCEDOR: Vence o jogo o jogador ou equipe que chegar ao fim, podendo ou não ser com o número exato. CONFECÇÃO Material para confecção de 1 ‘o o completo • Pasta plástica com alça p s OF5 e gastões de cola quente; • Lápis preto NO 02; • Pincel; • Barbante; • Estilete; • Cola de isopo , • Moldes para detalhes na arte(desenho); OBS: Aplicar questionário pré-jogo. Passo 1 Passo Pintar as tampas de garrafa PET e os Peões. PASSO 2

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