A prática de jogos computadorizados
JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES 59 A PRÁTICA DE JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTESI COMPUTER GAME PRACTICE IN AN ADOLESCENTS’ GROUP Minam schifferli HOFFI solange Mugiia WECHSLER2 RESUMO Por meio de um que aplicado coletivamente, invest em um grupo de adolescent séries, de OF40 p autora principal e s de computador inas, de 6a -8a uma escola particular de Campinas/SP; nível socioeconômico médio/ médio-alto). Meninos jogavam mais do que meninas, mas, nos dois sexos, o tempo investido decresceu com a maior instrução.
Entre meninos destacaram-se: tempo de jogo sob controle heterônomo pais) ou autônomo; preferência dos mais novos por jogo de esporte ou açao e dos mais velhos, por esporte; os determinantes principais da preferência foram desafios/exigências de estratégias e conteúdo do jogo. Para as financiado pela PUC-Campinas. As autoras agradecem à Direção, ao Serviço de Orientação Educacional, aos professores e aos alunos da instituição escolar campineira que acolheu a pesquisa.
Docente da Faculdade de Psicologia, PUC-Campinas, e-mail: mhoff@uol. com. br End. (correspondência com Editor): R. Coelho Neto, 222, ap. 44, Guanabara, campinas-sp – Fone: 3232-2326 CEP 1302300 – E-mail: mhoff@uol. com. br. Profa. Dra. do curso de Pós-Graduação em Psicologia, Faculdade de Psicologia da PUC-Campinas. Orientadora; Doutorado em Psicologia, PUC-Campinas; e-mail: wechsler@lexxa. com. br. Docente da Faculdade de Psicologia, PIJC-Campinas. Rev. Estudos de psicologia, puc-campinas, v. 9, n. 2, p. 59-77, maio/agosto 2002 60 M. S. HOFF & S. M. WECHSLER ABSTRACT With a questionnaire elaborated by the main author and collectively administered, it was examined the computer game-playing habits a mong an adolescents’ group (40 males and 26 females, 6th to 8th grade, from a rivate school of Campinas/SP and with middle/middle-high socioeconomic status). Males played more than females but in both sexes, the time dedicatlon decreased from 6th-7th to 8th grade.
Among males became evident: the heteronomous control (parents) of time plaving 2 40 control and thelr motivation degree to computer games; there haven’t clearly manifested preferences to different game types, but the challenges/ strategies demands and the aroused amusement/interest were the major reasons for individuals predilections. Discussions focused the identified gender differences and parent’s control. Key-words: c omputer games; adolescents; habits and preferences; gender differences.
No Brasil, a difusão dos computadores pessoais deu-se nos anos 90 (Godoy, 1996). Ao final de 2000, eram 11 milhões os computadores instalados e IO milhões de usuários conectados à internet, dos quais quase um milhão eram adolescentes (Nogueira, Vargas e Nathan, 2000). Apesar de parcela pequena da população, trata-se de grande número de crianças e adolescentes apropriando-se das novas tecnologias, muitos possivelmente tendo os jogos computadorizados como porta de entrada (Greenfield, 1984/1988 2 ; Retschitzki & Gurtner, 1995; Sangiorgi, 1988).
Em países de língua inglesa, pré-escolares já usam o computador, mais com jogos cujo tempo cresce ao longo desta faixa etária, enquanto decai aquele com W (Downes, Reddacliff & Moont, 1995; Huston, wnghÇ Marquis & Green, 1999). A maioria dos alunos de 4a a 8a série pratica jogos computadorizados em casa; mais de 60% consideram ‘o ar além do pretendido, mas só em 3 40 decai o tempo com jogos eletrônicos e o interesse por jogos educativos, enquanto cresce pelos de lazer, com preferência por jogos violentos nas diferentes séries e nos dois sexos (Buchman Funk 1996).
Assim, em países de língua inglesa, o padrão geral é de movimento para o jogo fora de casa, interesse por jogos violentos e menor tempo com o crescer da Idade. Meninos jogam mais e frequentam mais os fliperamas do que meninas (Barnett, Vitaglione, Harper, Quackenbush, Steadman & valdea 1997; Buchman & Funk, 1996; Cesarone, 1998; Satoshi, Yamada, Masuda & Tada, 1993; Van Schie & Wiegman, 1997). Tais diferenças refletem estereótipos de gênero e, para os proprios sujeitos, a aprovação dos pares depende do tipo de prática (Funk & Buchman, 1996a).
Maior tempo com jogos de omputador associou-se à baixa auto-estima Nas referências, a primeira data corresponde à edição original e a segunda, à edição consultada em português. Rev. Estudos de Psicologia, PUC-Campinas, v. 19, n. 2, p. 59-77, JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES em meninas de 7a e 8a séries, que se percebiam aprovadas pelos pares quando sua prática era moderada e, em meninos de 6a série, forte preferência por jogos violentos associou se a autopercepções mais negativas Funk & auchman, 1996b). Mas, e 4 40 interculturais sobre as variáveis sexo e aceitação pelos pares.
Outro estudo japonês constatou mais prática de videogames entre crianças obesas (Satoshi, Yamada, Masuda & Tada, 1993), dando outra indicação de possíveis relações entre o grau de dedicação a jogos e variáveis sócio-afetivas. Entre adolescentes, outras diferenças sexuais referem-se aos motivadores do jogar, às preferências por jogos e à avaliação de seus atributos (Barnett, Vitaglione, Harpe , Quackenbush, Steadman & Valdez, 1997) e, em universitários, o sexo masculino tem mostrado melhor desempenho (Brown, Hall, Holtzer, Brown & Brown, 1997).
Para crianças e adolescentes, jogar é bsorvente e inofensivo, exceto se consumir muito tempo, e jogam pela diversão, desafio e pelo fato de amigos jogarem (Griffiths, 1997), e também pelo afastamento de problemas reais e envolvimento na ação (Selnow, 1984). Jogadores interessados e muito frequentes não diferem, em personalidade ou sociabilidade, daqueles pouco frequentes/ pouco interessados, mas relatam mais que jogar dá um senso de importância e tendem a assumir mais riscos em situações de jogo (Barnett, Vitaglione, Harper, Quackenbush, Steadman & Valdez, 1997, Glissov et al. , 1994; Gupta, 1994, Gupta & Derevensky, 1996). Quem joga muito vê os jogos como companhia mais fácil de interagir, que dá mais satisfação do que os próprios amigos (Selnow, 1984). A prática de jogos de computador não s 0 universitários (McCutcheon & Campbell, 1986), com relatos de maleffcios só em uma minoria de crianças, com jogo de 3 ou mais horas semanais (Biegen, 1985).
Na literatura brasileira dos anos 90, só foi localizado um estudo do perfil de dois grupos de jogadores de videogames, usuários (só do sexo masculino) de duas locadoras de cartuchos (Campos, Yukumitsu, Fontealba e Bomtempo, 1994): 22 adolescentes (12-17 nos; 6a série/10 Grau a 3a sériM20 Grau) e 14 meninos (6-11 anos; pré-primário a 6a série). Os adolescentes jogavam, por dia, o dobro do tempo dos meninos (3h10 vs 1 h50), o que se opõe a dados internacionais de queda na dedicação com o avanço etário.
Nos dois grupos, Pit Fighter, o jogo preferido, foi julgado pouco agressivo ou algo agressivo, em oposição a dois juízes psicólogos que o qualificaram como jogo de luta, muito violento e competitivo. Pouca/nenhuma agressividade e pouca ação filiaram-se à rejeição de um jogo e alguma agressividade e ação contínua, a uma maior referência, o que é consistente com dados americanos (Buchman & Funk, 1 996; Selnow, 1984).
Diante dos muitos estudos internacionais sobre padrões de jogo de adolescentes e crianças, sobressai a ausência de dados nacionais. O desconhecimento relativo a jogadores de videogames (Campos, Yukumitsu, Fontealba e Bomtempo, 1994) estende-se aos jogos de computador. Ainda que a caracterização desta rática não informe sobre aprendizagens subi entes 6 40 de partida para pesquisas destes aspectos.
Com esta ótica, objetivou-se investigar os hábitos de um grupo de adolescentes dos dois sexos na sua prática omiciliar de jogos de computador e identificar A menção parcial aos autores, no texto e nas referências, reproduz o informe disponibilizado na base de dados online consultada. 62 diferenças de gênero. Outro propósito foi buscar parâmetros para outra pesquisa: selecionar um dos jogos preferidos nesse grupo, como alvo de uma pesquisa microgenética dos processos cognitivos e resolutivos de jogadores novatos ao longo do seu gradativo domínio do jogo.
Como uma aproximação inicial à área de jogos de computador, configurou-se, então, um estudo exploratório e descritivo, centrado na análise quantitativa de informes, piniões e perce pções dos próprios jogadores. MÉTODO Sujeitos. Participaram 92 sujeitos (53 meninos e 39 meninas), de três classes mistas (6a, 7a e 8a séries de 10 Grau) de uma escola particular de Campinas/SP ue atende uma clientela de nível socioeco , Imédioalto, com ensino casa, a partir de um questionário aplicado ao conjunto de 92 alunos das três classes.
Os 40 meninos dividiram-se, respectivamente, em 14, 12 e 14 de 6a, 7a e 8a séries; as 26 meninas, em 12, 2 e 12. Como só duas meninas de 7a série tinham computador, para balancear a amostra, aglutinaram-se as 6a e 7a séries. Assim, quanto à instrução e idade, a amostra final comportou dois grupos: Grupo (6*-7a séries: 26 meninos e 14 meninas; idades médias de 12,9 e 12,8 anos) e Grupo (8a série: 14 meninos e 12 meninas; idades médias de 14,5 e 14,6 anos).
Instrumento. Um questionário elaborado pela autora principal, com 10 questões, abertas e fechadas, sobre: a) existência, ou não, de computador em casa e uso pelo sujeito; b) a prática de jogos de computador pelo sujeito, sua frequência e razões desta frequência; c) tempo gasto e numero de jogos em cada situação de jogo; d) indicação de quatro jogos ue sabia jogar; g) nome e tipo do jogo preferido, os requisitos para êxito neste jogo e razões da preferência.
Procedimento. O q uestionário foi coletivamente aplicado em cada classe, pela pesquisadora (1997). Os informes aos alunos incluíram: a) o caráter opcional e cooperativo da participação; b) a importância de respostas individuais e opiniões sinceras; d) o sigilo sobre a identidade de cada um, nenhum aluno indicando seu nome. As questões foram lidas, uma a uma, tendo-se dado tem o ara responderem. Em cada cla 8 40 consentimento e participação de todos os alunos presentes.
RESULTADOS E DISCUSSAO Entre os 66 sujeitos, o tempo de posse do computador (3 meses a 17 anos) concentrou-se entre 1-5 anos. À época da coleta, meninos e meninas mais velhos/maior instrução tinham computador há mais tempo do que os de menor instrução/mais novos (mediana: 2,75 anos vs. 1,75 ano). Nos dois grupos, 90,0 a 1 dos meninos e meninas usavam mais o computador com jogos e, depois, com atividades escolares. Cerca de 40,0% dos meninos dos dois grupos e 30,0% e 40,0% das meninas, nos Grupos e usavam a i nternet . O utros usos foram praticamente nulos.
O emprego maior com ogos r eforçou os indicativos de que constituem a porta de acesso ao computador pa ram u i tos adolescentes e crianças (Greenfield, 1 984/1988; Retschitzki & Gurtner, 1995; Sangiorgi, 1988). Quando da coleta (1997), menos da metade dos sujeitos usava a internet. Sua ampla difusão e o uso atual de e-mail e chats por adolescentes (Nogueira, Vargas e Nathan, 2000) poderiam sugerir desatualização dos dados do estudo e improcedência de sua publicação agora. Mas, ex 40 1). Meninos jogavam mais do que meninas na amostra total (6,2h vs. 1,3h) e em cada grupo (l: 7,0h vs. 2,4h; II: 5,0h vs. ,1 h), coincidindo om evidências internacionais (Barnett, & Valdez, 1997; Buchman & Funk, 1996; Tada, 1993; van schie & Wiegman, 1997). os dados apontaram, anda, mais jogo entre meninos mais novos (l: 7,0h; II: 5,011) e meninas mais novas (l: 2,4h; II: 1,1 h). Embora opostos aos dados de Campos, Yukumitsu, Fontealba e Bomtempo (1994), concordaram com achados americanos sobre menor dedicação a jogos de computador com o avanço da escolaridade (Buchman & Funk, 1996). Os sujeitos informaram se jogavam todo dia, semanalmente (quantos dias), às vezes (quantas, num mês) ou nunca, e o tempo habitual em cada ocasião.
Cada situação durou de 0,5 a 7,0h de jogo. para sujeitos que indicaram o número de vezes por mês, foi calculada sua média semanal. Assim, a frequência de jogo resumiu-se em diária ou semanal (um ou alguns dias por semana). Para maior síntese, obteve-se o tempo semanal de jogo de cada sujeito (frequência x duração em cada vez), que variou de 0,5h a 49,0h, com concentração entre 0,5h – 9,5h para os 40 meninos e 0,5h – 3,5h, para as meninas (Tabela As 25 meninas jogavam pouco (mediana: 1 semanais). Diante de dados americanos – 65,0% de meninos de 7a-8a séries com 1 a 6 horas de jogo semana 0 40