Educação fisica
TRABALHO DE METODOLOGIA) http://cw. educacao. mg. gov. br/sistema_crwminicursos/ed_fisica _em/cap_eixoll. htm EIXO TEMÁTICO II: JOGOS E BRINCADEIRAS Brincar é uma invenção humana “um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente” (COLETIVO DE AUTORES, 1992).
Os jogos e as brincadeiras são ações culturais cuja intencionalidade e curiosidade resultam em um processo lúdico, autônomo, cri regras, diferentes m e experiências cultur jogos e das brincadei reconhecimento de s PACE 1 or6 to view )construção de , lugar, materiais natureza dos , pois implica o lidades de lidar com os limites como desafios, e não como barreiras.
Além disso, os jogos e as brincadeiras possibilitam o uso de diferentes linguagens verbais e não verbais, o uso do corpo de formas diferentes e conscientes; a organização, ação e avaliação coletivas. Alguns autores consideram os termos ‘jogo”, “brinquedo” e “brincadeira” como sinônimos, pois todos eles sintetizam a vivência do lúdico. Huizinga, autor clássico na teoria do jogo, afirma ser esse um fenômeno anterior à cultura.
O jogo cumpre funções sociais. ? sério, mas não é sisudo. É uma ação voluntária, desinteressada, é liberdade. Provoca a evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação e espaços próprios. Todo jogo tem r regras, pois ele cria ordem e é ordem. Absorve inteiramente o jogador que, ativamente, participa criando e recriando regras. Aquele que desrespe’ta as regras é considerado um “desmancha- prazeres” (HUIZINGA, 1980).
Para CALLOIS (1990), os jogos, entendidos como motivações para a vivência lúdica, podem ser categorizados em quatro grupos, a saber: os jogos de aventura, aqueles que nos colocam iante do novo, do mistério (um filme, um livro, uma partida de futebol, passeios e viagens, uma festa, dentre outros); os jogos de competição (e aqui entram também os de cooperação); os jogos de vertigem, aqueles que dão um friozinho na barriga, como os escorregadores, cama elástica, montanha-russa, pular, saltar; e, por fim, os jogos de fantasia, que lidam com o simbólico, o imaginário e o faz de conta.
Recuperar, relembrar, reconstruir, vivenciar o brincar, o jogar e o “festar” na escola e nas aulas de Educação Física possibilitam a vivência do caráter lúdico que acompanha tais práticas corporais. O jogo, a brincadeira e a festa, para além do prazer, da satisfação, são entendidos como instantes de reconhecimento do homem como produtor de história e de cultura, por isso merecem ser problematizados. É importante considerar que as brincadeiras, por mais “ingênuas” que possam parecer, podem contribuir com determinado projeto de sociedade, por isso precisam ser discutidas e ressignificadas.
Quando contamos piadas sobre negros, louras ou homossexuais, por exemplo, podemos estar reforçando o racismo e o preconceito. Além disso, muitos jogos e brincadeiras têm como objetivo star reforçando o racismo e o preconceito. Além disso, muitos jogos e brincadeiras têm como objetivo eliminar aqueles jogadores que “erram”, reforçando a exclusão. Os jogos e as bnncadeiras tornam-se assim, espaços educativos de vivência e reflexão dos princípios norteadores desta proposta.
Incluir os jogos e as brincadeiras populares como o bentealtas, o rouba-bandeira, a queimada, o tico-tico fuzilado; os jogos de salão, como a dama, o xadrez, o futebol de prego; os jogos de carta; os jogos derivados de espartes coletivos, como 0 21 , o corta-três, o paulistinha, o paredão, o peruzinho; os jogos e raquete, como o pingue-pongue, frescobol, nos currículos escolares, é considerar um importante conteúdo presente na diversificada cultura brasileira. Identificar como os pais, os tios e os avós de nossos alunos brincavam poderá contribuir para uma reflexão sobre as mudanças e permanências culturais em nossa sociedade hoje.
Analisar a influência dos jogos eletrônicos, dos videogames e dos jogos de computador na vida de jovens e adolescentes é uma importante habilidade a ser desenvolvida por meio deste eixo temático. Também a capoeira pode, e deve, ser tratada nas escolas. Jogo, nncadeira, dança, luta, esparte, ginástica, arte, cultura, tradição, folclore? Seja qual for a categorização que se dê à capoeira, não podemos negar que é uma prática corporal viva em nosso país, carregada de simbologias, conhecimentos e histórias. Por isso mesmo, legítima de ser analisada, compreendida e vivenciada.
Nesse caso, torna-se imprescind[vel considerar a historici PAGF3rl(F6 analisada, compreendida e vivenciada. Nesse caso, torna-se imprescindível considerar a historicidade presente em seus movimentos, que encerram a luta de emancipação do negro no Brasil escravocrata. Desde então, muita coisa mudou. Seus gestos tornaram-se esportivizados e é praticada também nas academias. Cabe, portanto, à Educação Física compreender a riqueza de movimentos e de ritmos que a sustentam e a necessidade de não separá-los de sua história, recuperando seu carater como manifestação cultural.
A capoeira enquanto manifestação da cultura popular tem se destacado como um importante referencial para compreender vários aspectos da nossa história, principalmente os ligados à luta pela emancipação do negro no Brasil escravocrata. Como vários outros símbolos étnicos de matriz afro-brasileira, ? um conhecimento que aflora da vivência e da luta das camadas sociais menos favorecidas contra o preconceito racial e discriminação social, sendo reelaborada cotidianamente num processo contínuo de controvérsias, rupturas e conchavos (ESTEVES, 2004).
Por meio do diálogo corporal, do ritmo, do canto, da criatividade, dentre outros conteúdos, a capoeira pode contribuir, sobremaneira, para o desenvolvmento do sujeito em todas as suas dimensões. A capoeira (angola ou regional), a partir da sua vivência e da discussão dos seus conteúdos, destaca a perspectiva interdisciplinar e a necessária articulação com aportes teóricos inculados à filosofia, à história, à sociologia, à antropologia e ? pedagogia. Alguns autores… Além dessas possibilidades, a cap PAGF antropologia e à pedagogia.
Além dessas possibilidades, a capoeira tem sido amplamente vivenciada nos momentos de lazer, com “rodas” espalhadas por todos os cantos do país. É também uma atividade privilegiada em projetos com cunho social, devida a sua possibilidade de desenvolver competências e habilidades em crianças e jovens com pouco acesso aos bens culturais. Para Falcão et al (2005) a capoeira é uma atividade onde o jogo, a luta e a dança se interpenetram, numa relação recíproca. Embora o praticante da capoelra seja definido como um jogador, a dança e a luta também se fazem presente.
O jogo requer uma constante negociação gestual, onde o jogador é desafiado por golpes imprevisíveis mediados pela ginga. A dança se expressa no gingado em que o corpo desenha gestos no ar, embalados pelos sons de seus instrumentos, cantos e palmas. A luta remonta às origens da manifestação e expressa por meio de golpes desequilibrantes, traumáticos, acrobáticos, numa alternância de ataques e defesas. O jogo e a dança contribuem para a dissmllação da luta, que não se efetiva num confronto dlreto, as numa constante simulação de ações e reações mediadas pela ginga.
Nessa luta dissimulada e disfarçada, o importante é que o capoeirista podendo acertar um golpe, nao o faça, e com isso, possibilite a continuidade da própria luta-jogo-dança. Cabe, portanto, à Educação F[sica compreender a riqueza de movimentos e de ritmos que sustentam a capoeira e a necessidade de não separá-los da história e de seu caráter como EIXO TEMÁTI EIXO TEMATICO II: JOGOS E BRINCADEIRAS • Os tópicos obrigatórios são numerados em algarismos arábicos. • Os tópicos complementares são numerados em algarismos omanos e o texto está em itálico.
TEMAS: Jogos Populares, Jogos Esportivos, Jogos de Raquete, Jogos de Salão, Capoeira. TÓPICOS HABILIDADES 10. O Brincar na Vida dos Sujeitos • Compreender a importância das brincadeiras na vida dos sujeitos; • Diferenciar jogos e brincadeiras de cada tema; • Conhecer a origem dos jogos e brincadeiras; • Vivenciar jogos e brincadeiras de cada tema; • Identificar os jogos e brincadeiras da comunidade local; • Identificar as implicações dos jogos eletrônicos e computadorizados na vida dos sujeitos; • Identificar valores éticos nos jogos e brincadeiras. 1 . Re) Construção de Jogos e Brincadeiras. • (Re) construir jogos e brincadeiras; • (Re) criar espaços para a vivência de jogos; • (Re) criar materiais para a vivência de jogos e brincadeiras. 12. Origem e História da Capoeira. • Conhecer a origem e história da capoeira; • Diferenciar a capoeira angola da capoeira regional. 13. Elementos Básicos da Capoeira. • Identificar os elementos básicos da capoeira; • Vivenciar os elementos básicos da capoeira. —Jogos e Brincadeiras Aquáticas II – Jogos de Outras Culturas. • Vivenciar jogos e brincad líquido;