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Faculdade De Tecnologia de Mauá nformática e Negócios Jogos territoriais “Como entender e eliminar as rivalidades e a falta de comunicação no ambiente de trabalho. ” Matéria: Administraç Nomes: Anderson 5 p on de Barros Leandro Barbosa da Silva Renato Vieira Meireles Sidnei Ferreira Ferraz 10 Semestre / Vespertino Mauá/SP 2011 Indice O jogo da 15 ntroduçao A ordenação e a colaboração no âmbito de trabalho são hoje recursos cruciais para o ápice empresarial, esse auge é incessantemente caçado pela presença dos “jogos territoriais”, combates agressivos para alcançar e estabilizar poder na organização.

O livro externa os dez jogos mais comuns dentro das empresas: a ocupação, a manipulação de informações; a intimidação; as alianças poderosas; a parede invisível; o descumprimento estratégico; o descrédito; o afastamento; a camuflagem e o obstrucionismo. Conheça quais atitudes provocam esses comportamentos como discernir cada jogo e como lidar com eles. Aa Simmons, apresenta 20F incompatíveis de propriedade.

Utilizando o jogo da ocupação, um individuo ou grupo pode tomar posse de um projeto, uma linha de produtos, um departamento, até um processo ou métodos para se favorecer da posição e dos direitos desse espaço. No âmbito físico, o campeão é sempre quem chega primeiro, mas, o vencedor na ocupação é aquele que aproveita de outras pessoas para ocupar fisicamente do ambiente corporativo. O atleta ocupacional domina três territórios: informação, relacionamento e autoridade, pois não permiti acesso a mais ninguém no jogo.

Os agentes da ocupação requerem seu terreno, ao passo que os outros funcionários fragilizados esperam submissos a vontade superior. O perímetro bem sinalizado e fácil de proteger, para possuir todos os caminhos dentro e fora da organização – que garantirá a supremacia. Entretanto, quando a informação, significa como operar comunicação por um único canal; no caso de relacionamentos, controlando o tempo o indivíduo com verbas; no caso de autoridade, destacar-se sobre todas as decisões, com uma proposta altamente difundida primeiro ato.

Primeiramente, as pessoas que insistem em ser o único canal de acesso a informações valiosas podem construir em um gargalo para processos importantes e impedir o progresso corporativo. Então, elas canalizam as decisões e ações para que pudesse controlar e manter o poder sobre o cronograma o máximo possível. Impede que o grupo atue por conta própria e, controla os recursos, depois decidi para onde iriam. Assim, se alguém fugisse do roteiro desejado pelo ocupador, teria dificuldades para conseguir recursos. . O jogo da manipulação de informações A informação é um poder, que pode ser usado manipulação de informações A informação é um poder, que pode ser usado para bem e para mal. Nas organizações, geralmente, a estratégia de reter, resumir assuntos ou até mesmo situações, são chamadas de manipulação de informações e, quase sempre um processo oculto com justificativas e razões elaboradas minuciosamente, para não eixar vestígios que possa promover um grupo distinto que não seja o manipulador.

Se o indivíduo não tem acesso a uma rede negativamente será incapaz de saber onde está pisando, pois passará a ter dificuldades de desenvolver uma estratégia eficiente. As pessoas que ficam (sem os dados originais) terão problemas para prosseguir com um planejamento. Considerando, que uma pessoa está retendo informações e, que o risco de ser estigmatizado de acusador pode ser maior que o estrago do que o feito pelas informações, porém a maior parte dos retentores e manipuladores é bem-sucedida na tática erritorial.

No entanto, o controlador dos dados minimiza o conhecimento exposto em equipe, pois, seu interesse é exclusivo até chegar ao destaque do time. Exemplo: As pesquisas sobre o desenvolvimento dos funcionários foram conduzidas diretamente pelo gerente comum grupo muito restrito de colaboradores. Somente o gerente e esse pequeno grupo tinham acesso aos dados brutos da pesquisa. As métricas e indicadores utilizados eram Igualmente secretos. Com isso, era fácil taxar os desafetos de improdutivos (“a pesquisa mostra isso”), pois apenas os resultados eram apresentados à direção da mpresa . om as justificativas para a de missão de membros da equipe). A dominação ou a repressão de informações, apesar de estratégia eficaz, não são desejáveis socialmente, porquanto, os 40F repressão de informações, apesar de estratégia eficaz, não são desejáveis socialmente, porquanto, os indivíduos que escondem informações abertamente, são tratados com o mesmo desprezo que as pessoas avarentas, portanto, é necessário fingir para nao ter obstáculo.

Sendo assim, o manipulador de arquivos, encobre e dá informações falsas ou incompletas, para eliminar a concorrência cirrada no território. 3. O jogo da intimidação Nas organizações o jogo da intimidação pode assumir conotações mais sutis ou envolver situações mais pesadas, por contritos levados ao extremismo, maximizado por berros e palavrões. As confusões caminham para o processo de repulsão que normalmente transmitem mensagens como: não entre no meu território; não ponha a mão nos meus recursos; não se aproxime do meu pessoal; não interfira na minha rotina e nos meus processos.

O procedimento utilizado pelo intimidador é mostrar que sempre está com razão, visto que, ocasionalmente, usa sinais e reprovação (bater a porta e falar com tom ameaçador) tudo para revelar que o território é seu. 4. O jogo das alianças poderosas Estabelecer a sua própria aliança é um grande passo no seu desenvolvimento como jogador. Ela envolve um grande número de trabalho e muitos deveres e, é por isso que primeiro deve possuir alguma experiência no jogo. Para estabelecer uma aliança deve clicar em “Aliança”, no lado esquerdo da página de jogo.

Na nova janela, pode observar todos os seus convites actuais de alianças e aí também pode estabelecer uma aliança para si mesmo. Para fazer isso você deve registar o nome da nova liança. O nome da mesma pode ser posteriormente alterado por um fundador. Assim que a alia Assim que a aliança estiver estabelecida deve preparar o fórum para que os jogadores se apresentem. O fórum irá servir para discutir a táctica e estratégia da sua aliança. Este pode depois ser expandido e subdividido para interiorizar os novos temas e segmentos.

Além disso você deve actualizar o perfil da aliança que apresenta publicamente a aliança. Convidar os membros é um acto importante. Os jogadores que estão perto são os que inicialmente deve recrutar, pois são eles que podem lhe oferecer suporte mais eficazmente. Os potenciais candidatos deverão estar nas proximidades, devem ter aproximadamente a mesma pontuação que você e deverão ser jogadores activos. Se você perceber que um membro já tem alguma experiência, deverá ponderar em promove-lo a um cargo de maior responsabilidade. Uma boa aliança tem cerca de 30-40 membros e um fórum bastante activo.

Com a experiência, um forte empenho e alguma sorte, a sua aliança irá crescer e tornar-se grande e quem sabe a mais poderosa do mundo inteiro. Cargos e direitos das alianças Fundador: O fundador é o chefe absoluto da aliança e tem utomaticamente o direito sobre todas as permissões da aliança. Os fundadores podem renomear e dissolver a própria aliança. Líder: Um lider é o assistente do fundador. Eles têm alguns dos direitos do fundador e deverão utiliza-los para ajuda-lo na gestão da cidade. O líder, não pode editar as permissões do fundador, nem dissolver a cidade.

Convidar: Com este direito os jogadores podem convidar outros jogadores para a aliança. Da mesma forma podem também retirar convites efectuados. Diplomacia: Um diplomata pode alt Da mesma forma podem também retirar convites efectuados. Diplomacia: Um diplomata pode alterar o estatuto diplomático da aliança com outras alianças, como os pactos não agressão e Guerras. Correio em massa: O jogador com o direito Correio em Massa tem a possibilidade de enviar a mesma mensagem para todos os membros da aliança de uma única vez. Isto permite fazer anúncios de uma forma muito fácil.

Moderador do Fórum: O moderador do fórum pode editar e eliminar tópicos e temas no fórum da aliança. Eles podem administrar o fórum, abrir novas secções, renomear, apagar e mudar a sua visibilidade. Acesso ao fórum interno: Este direito permite aos membros da liança de poderem ver o fórum interno, onde estão os planos principais de batalha, tácticas e estratégias são discutidas. 5. O jogo da parede invisível Características Criar impedimentos “invisíveis “ao andamento de um projeto ou uma tarefa utilizando resistência passiva.

Exemplo l: • A implantação de um sistema não obteve o sucesso desejado, pois o treinamento fora programado para um ambiente dispersivo elou em um momento inadequado. Ao invés dele vara equipe para um local específico, onde ela pudesse se concentrar exclusivamente no treinamento, essa atividade Foi executada entro da empresa (sob o pretexto de reduzir custo se facilitara vida das pessoas). Com isso, as pessoas eram constantemente interrompidas e o treinamento não fluía conforme o planejado. • Exemplo II: • O desenvolvimento de um software não avançava conforme o esperado.

Os programadores haviam sido Instruidos para serem cuidadosos elevavam isso ao extremo. A obediência cega se tornou um obstáculo ao avan o do rojeto. Exemplo III: ao extremo. A obediência cega se tornou um obstáculo ao avanço do projeto. • Uma empresa deseja vender um determinado equipamento para a área industrial de uma empresa. Além de aumentara produção, esse equipamento reduzirá a necessidade de mão-de- obra. • Um engenheiro que acompanhou a demonstração do equipamento se mostrou interessado na sua aquisição.

Ele se mostra como um aliado do fornecedor do equipamento e promete que vai levar o assunto ao diretor industrial. • Na verdade, esse engenheiro não quer que o equipamento seja instalado, pois isso reduzirá sua equipe (e, consequentemente, fará com que ele perca poder político na empresa). Por isso, ele se finge de aliado, mas nem sequer apresenta a proposta ao diretor industrial. Depois, ele afirma que a empresa anifestou interesse, mas, está sem recursos para fazer esse investimento agora. Talvez em seis meses seja possível retomar o projeto.

E assim ele vai cozinhando o possível fornecedor. O fornecedor, imaginando que o engenheiro é um aliado, não procura qualquer outro canal de comunicação com a empresa, pois tem receio de perder esse primeiro contato e prejudicar qualquer negociação futura. 6. O jogo do descumprimento estratégico Características – Uma pessoa (“colaborador”) concorda abertamente em cooperar comum projeto, tarefa ou iniciativa. As pessoas são interessadas nas atividades tem uma falsa sensação e segurança, passam a contar com essa cooperação, reduzindo o nlVel de pressão sobre o “colaborador.

Depois, o “colaborador não cumpre o que foi anteriormente acertado. Mas eles sempre serão um bom motivo para isso: Disse que entregaria aquele relatório até sexta-feira? Esquecemos de coletar o 80F motivo para ISSO: Esquecemos de coletar os dados de que você precisava? Mandei aquela proposta sem consultar você? Disse que estaria lá até às 16horas? Não lembro! Surgiu um imprevisto! Não pude esperar… 7. O jogo do descrédito A proteção territorial requer muito poder, quanto mais ocê for digno de confiança maior será seu poder em influenciar os demais ao seu redor.

Uma mesma opinião causara impacto diferente de acordo com a pessoa que a expressa. Quando você diminui a credibilidade do seu adversário, você diminui a capacidade dele agir e lhe tira o poder. O jogo do descrédito pode esconder por trás de diversas razões, o fato de um comentário ou uma insinuação de descrédito serem verdadeiros não impede que seja um jogo, a verdade pode ser apresentada seletivamente de modo a criar um efeito de descrédito. Até uma pessoa de bom caráter pode arecer uma má pessoa quando a verdade é contada parcial ou seletivamente.

Infligir pequenos ferimentos a credibilidade não somente reduz o poder dos supostos invasores como pode confundir suas idéias com raiva ou medo para que fiquem menos alerta para se defender. Esse jogo funciona em dois níveis. No primeiro nível, o objetivo principal é conseguir que o máximo possível de pessoas pense que o sujeito ou o grupo é estúpido, descuidado ou alguma coisa Igualmente pejorativa. No segundo nível, o jogo do descrédito pode estimular um ser humano, racional em outras circunstâncias, até o ponto de le perder a razão e assim também a prezada credibilidade.

Ser objetivo de criticas constantes ou de uma campanha clandestina de difamação pode provocar uma a de difamação pode provocar uma atitude ruim até em uma pessoa calma e tolerante. Para alguns jogadores do descrédito, a explosão emocional consequente de sua vítima pode causar mais danos à credibilidade de um inimigo do que qualquer dose de descrédito externo. Uma sequência de descrédito comum que pode funcionar nos dois níveis é o esquema. O esquema é um velho truque que permite ao jogador desacreditar de uma e outra pessoa e ao mesmo tempo evitar ualquer aparência critica.

De fato, quando preparado, o jogador do descrédito pode até parecer gentil. Isso acontece de muitas maneiras, quando um jogador propositadamente faz uma pergunta a um infeliz colega que com certeza na sabe a resposta. À medida que ele luta com a pergunta difícil, sua credibilidade vai caindo. Uma tentativa exagerada de responder por ele diminui ainda mais sua credibilidade. O esquema normalmente começa com uma pergunta da qual já se sabe a resposta. Outro esquema rotineiro é constituído de perguntas improvisadas que continuam até que se encontre um elo fraco.

No esquema do jogo do descrédito, as perguntas podem fazer muito estrago e proteger multo território. É interessante observar nesse jogo é que a afirmação que produz o descrédito não precisa ser diretamente relacionada com alguma competência relevante. Nada precisa ser dito para criar o efeito desejado. O descrédito não verbal pode ser comunicado por meio de um olhar certeiro, um movimento da cabeça e um resmungo, ou uma inclinação exagerada para trás acompanhada de um profundo suspiro. Em geral, o jogo do descrédito para proteger o território só precisa lançar a duvida sob 0 DF

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