Fundamentos e metodologia do cuidar, educar e brincar,

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[pic] SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO PEDAGOGIA ROSÂNGELA MASSONI ALVES ors to view nut*ge trabalho fundamentos e metodologia do cuidar, educar e brincar. 1 INTRODUÇÃO Brincar hoje nas escolas, está ausente de uma proposta pedagógica que incorpore o lúdico como eixo do trabalho infantil. É rara a escola que invista neste aprendizado. A escola simplesmente esqueceu a brincadeira, na sala de aula ou ela é utilizada com um papel didático, ou é considerada uma perda de tempo. E até no recreio, a criança precisa conviver com um monte de proibições, como também ocorre nos prédio, clubes,

Quem trabalha na Educação de crianças deve saber que podemos sempre desenvolver a motricidade, à atenção e a imaginação de uma criança, e que o lúdico é o parcelro do professor em quase todas as situações em que ele se depara. Brincar não é coisa apenas de crianças pequenas, erra a escola ao subsidiar sua ação, dividindo o mundo em lados opostos: de um lado o jogo da brincadeira, do sonho, da fantasia e do outro: O mundo sério do trabalho e do estudo. Independente do tipo de vida que se leve, todos adultos, jovens e crianças precisam da rincadeira e de alguma forma de jogo, sonho e fantasia para viver.

As bnncadeiras têm sua relatlva importância no desenvolvimento sócio-histórico-cultural. É através do brinquedo que a criança vai resolver a maioria dos conflitos criados pelas limitações do mundo em que vive, ou seja, o mundo dos adultos. A criança quando brinca cria situações imaginárias em que se comporta como se estivesse agindo no mundo dos adultos. Faz se necessário também que os educadores conheçam os comportamentos das crianças, conforme suas etapas de desenvolvimento.

As crianças utilizam-se de várias formas de representação: o desenho, a linguagem, a imitação e, principalmente, o jogo simbólico, mais conhecido como jogo de ‘faz de Conta” “faz de Conta”. É fundamental diferenciar as formas de jogo nas fases da infância. para uma criança pequena observa-se que ela necessita de explorar os objetos, como exemplo, quando vê uma cadeira ela se assenta; à medida que a criança cresce ela utiliza-se do jogo simbólico para criar significados para os objetos, daí a cadeira poderá ser um trono de príncipe.

Os jogos e brinquedos são criações de uma cultura e fruto de uma história. Sabemos que é fundamental e urgente viver o presente, preparando o futuro e sempre respeitando nossas tradições. 2 DESENVOLVIMENTO 2. 1 Brincadeiras Antigas: 2. 1. 1-MÉe da Rua Desenvolvimento: Se você e seus amigos quiserem brincar, tirem a sorte para saber quem será a mãe da rua. Dividam-se em dois grupos. Cada grupo fica numa calçada e a mãe da rua no meio da rua.

Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando em um pé só e ao mesmo tempo fugir da ãe da rua. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. O primeiro a ser pego será a próxima mãe da rua. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. 2. 1. 2-aarra Manteiga Desenvolvimento: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõem-se em fileiras umas de frente para a outra.

A seguir, é decidido o grupo que dará inicio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o ual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma posslVel corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, ba PAGF3rl(FS chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários.

De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcança-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro g upo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. OBS. Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: “Barra manteiga, na fuça da nega” (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: “Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI” Nesse momento é que sairá correndo. 2. 2 Brincadeiras Atuais: 2. 2. 1 Jogos eletrônicos . 2. 2 Andar de patins e skate. 3 Conclusão: Nossa sociedade mudou, temos uma inversão de papéis e valores, mais informação do que podemos absorver, a mulher trabalha fora, o avanço tecnológico é grande, a família mudou, a criança mudou, o aluno e a escola também mudaram.

As mudanças tecnológicas mudaram as formas de brincadeiras. As crianças deixaram de brincar na rua, jogar bola, pular amarelinha e passaram a jogar videogames e jogos de computador, deixando de lado as brincadeiras na rua. Brincar é coisa muito seria. Toda criança deveria poder brincar. A brincadeira contribui para o processo de socialização das crianças, oferecendo-lhes oportunidades de realizar atlvidades coletivas livremente, além de ter efeitos positivos para o processo de aprendizagem e estimular o desenvolvimento de habilidades básicas e aquisição de novos conhecimentos.

Hoje vemos que tanto na sociedade quanto na educação ” o brincar” assumiu suas c novos conhecimentos. brincar” assumiu suas características próprias, cresceu e hoje podemos afirmar, com segurança, que é um agente de mudança do ponto de vista educacional, e por acreditar nesta afirmação, onsidero que o desenvolvimento da criança acontece através do lúdico, ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibração com o mundo.

Brincando e jogando, a criança reproduz as suas vivências, transformando o real de acordo com os seus desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que através do brinquedo e do jogo, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade. É o reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre.

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