Dinâmicas de grupo para casos de pessoas centralizadoras

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇAO 02 2PR03LEMA: CENTRALIZAÇAO DE RESPONSABILIDADE 03 3 DINAMICAS DE GRUPO PRINCIPAIS CONTINGÊNCIAS……… — 04 4CONCLUSAO 10 5REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA 11 or7 1. INTRODUÇÃO to view nut*ge Neste trabalho ir comuns, não só no a problemas mais o na vida em geral, iremos falar sobre a centralização de responsabilidade. No entanto, mais importante que desenevoar um problema é encontrar sua solução, para tanto iremos usar dinâmicas de grupo.

A dinâmica em grupo tem o poder de extrair os participantes do ambiente que estão, e se bem aplicada livrar-los de pressões ociais e estresses do dia, abrindo assim caminho para uma nova racionalização. edentificamos alguns sintomas que levam a essa centralização. Tal qual um iceberg, a falta de divisão de trabalho é só a ponta, existe muito mais coisa pertinente embaixo da água. Vamos assumir como sintomas a competitividade, falta de confiança e falta de cooperatividade_ Pesquisamos uma dinâmica para cada um desses sintomas. E no final temos uma dinâmica para o problema da centralização do trabalho.

Para a falta de cooperação temos a dinâmica “dos cartões”, para a falta de confiança temos a dinâmica de “Cadeira humana”, ara a competitividade temos a dinâmica “Ponto de chegada” e para o problema de centralização do trabalho temos a dinâmica “O zepelim”. 3. DINAMICAS DE GRUPO 3. 1 Cooperação Esta dinâmica pode sera licada em grupos de profissionais que trabalham distribuído es departamentos ou desempenho: negligência, indolência, preguiça, entre outros, e que, após cheios e fechados, todos os balões devem ser colocados no chão da sala utilizada para esta dinâmica.

Divida o grande grupo em 04 equipes e entregue, para cada equipe um cartão verde e um cartão vermelho. Comente sobre as regras do jogo: 1) As equipes estão roibidas de falarem com outras equipes e toda a conversa entre os membros das equipes deve ser mantida sob absoluto sigilo; 2) As equipes devem escolher um nome, em consenso; 3) O jogo se desenvolve em dez rodadas. A cada rodada, cada equipe escolherá um cartão (verde ou vermelho) e apresentará sua escolha ao facilitador; 4) O facilitador, de acordo com uma tabela de pontuação – que é somente do seu conhecimento – concederá às equipes os pontos correspondentes.

A cada rodada, o facilitador deve anotar em um flip-chart – numa tabela onde as linhas representam as rodadas e as olunas representam as equipes —, a pontuação obtida pelas equipes, estimulando as que obtiverem a maior pontuação: uma simulação da vivência do mundo corporativo. Não anote a cor escolhida pelas equipes – isso facilitaria a descoberta da verdadeira regra do jogo. Conduza o jogo desta forma até a rodada. O que vai ocorrer é que, de acordo com a Tabela de Pontuação, as equipes somente ganham pontos ao escolherem, todas ao mesmo tempo, cartões verdes.

Em qualquer outra combinação de cores sempre uma equipe ganhará enquanto outras perderão. Talvez as equipes insistam um pouco na escolha do cartão vermelho, as descobrirão rapidamente que esta não é uma escolha que garante pontuação. Antes de prosseguir para a 6a RODADA – deve haver equipes perdendo enquanto outras estão AIGF3ÜF7 de prosseguir para a 6a RODADA — deve haver equipes perdendo enquanto outras estão ganhando – proponha que cada equipe eleja um REPRESENTANTE e que estes, somente eles, poderão conversar sobre as escolhas que as equipes irão fazer na RODADA seguinte. s REPRESENTANTES poderao conversar fora da sala onde está ocorrendo esta dinâmica. É possivel que, ao retornar para seu grupo, o REPRESENTANTE seja convencido pelos demais a fazer outra escolha, uma vez que equipe deseja ganhar o jogo — mas esse não é o objetivo desta dinâmica. Como facilitador, fique atento quando estes conflitos acontecerem e aja de forma a moderar esse comportamento, sem, contudo, desestimulá-lo. Force o ritmo do jogo, sem deixar tempo entre RODADAS ou para conversas entre os REPRESENTANTES.

Procure agir de forma a tornar o clima “tenso”. Caso as equipes, ao iniciar a 8′ RODADA, não tenham descoberto a verdadeira regra do jogo, proponha a retomada da condição original, isto é, sem REPRESENTANTES (cada equipe por SI) e continue o jogo até finalizar a 1 0″ RODADA. Levando em consideração a maturidade e integração de todos os integrantes do grupo, é provável que nenhuma equipe tenha descoberto a verdadeira regra do jogo – para ganhar pontos sempre, todas as equipes devem escolher o CARTÃO VERDE.

Após a última RODADA inicie um debate sobre a verdadeira regra do jogo: a cooperação, como meio de garantir que todas as equpes ganhem – os resultados – e como todos podem transportar esse aprendizado para o dia a dia em cada departamento que trabalham. Para encerrar, peça que todos estourem os balões com os pés e dêem uma salva de palm os pés e dêem uma salva de palmas.

Tabela de pontuação ?? Quatro escolhas verdes: cada equipe ganha OI ponto; • Quatro escolhas vermelhas: cada equipe perde 04 pontos; • Três escolhas vermelhas e uma verde: quem jogou vermelho ganha OI ponto, quem jogou verde perde 03 pontos; • Duas escolhas vermelhas e duas verdes: quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos; • Uma escolha vermelha e três verdes: quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto. 3. Cadeira Humana • Objetivos: conhecimento do grupo, identificação, confiança. • Número de participantes: de 10 a 20 participantes. • Material: uma cadeira para cada participante. Desenvolvimento estar desarrumada, com vários objetos dispostos em lugares diferentes do usual, com obstáculos espalhados pelo chão. O grupo escolhe um líder para representá-los. O instrutor solicita que todos os demais atem uma venda, cobrindo os olhos. “Vocês não podem ver seu líder, mas ele está bem diante de vocês.

Líder, a partir desse momento você tem 60 segundos (ou trinta de acordo com o tamanho do grupo), para conduzir todos os seus subordinados até aquele ponto (aponta, mostra o ponto de chegada). Sua responsabilidade é de cuidar para que ninguém se machuque, nem tropece, nem esbarre nos objetos, móveis ou essoas, durante o trajeto. O tempo estipulado para a execução da tarefa tem que ser bastante restrito, pois, a única maneira de o líder conseguir cumprir a tarefa deve ser solicitando que todos tirem a venda!

O que, analogicamente, significa delegar decisão e responsabilidade. 3. 4 0 zepelim • Tempo de aplicação: 50 minutos • Número máximo de pessoas: 30 assim, essas três pessoas. Diante disso, algumas pessoas terão que saltar do balão… e não há pára-quedas”. Procedimento • Dividir os participantes em grupos de até seis pessoas. • Distribuir uma cópia do texto-situaçao para cada grupo. ?? Dizer que cada grupo terá 25 minutos para discutir a situação e decidir, por consenso, quem se salvará, a partir dos argumentos apresentados. ?? Após a discussão, reunir os grupos de volta e ouvir os resultados e argumentos da cada um. O processamento pode ser guiado pelas seguintes perguntas: • Foi possível chegar a um consenso? Como? • Quais estratégias foram utilizadas durante a negociação? • Surgiram líderes? Como estes influenciaram o grupo? • Como foi ter que tomar uma decisão deste tipo sob pressão? • Relacione esta atividade com alguma situação que já ocorreu no seu trabalho? PAGFarl(F7

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